量變引起質變的交互難題
作為唯物辯證法的基本規律之一,“量變引起質變”
看了以上兩個案例,我們會發現,
困難拆解法
其實一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,
這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,
既然要做困難拆解,我們總不能隨意去拆解,
先一起來看下WBS中定義的分解原則:
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將主體目標逐步細化分解,
最底層的日常活動可直接分派到個人完成; -
每個任務原則上要求分解到不能再細分為止;
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日常活動要對應到人、時間和資金投入;
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整體拆解的任務,最終可以支撐總任務的完成。
如果我們從中提取一下關鍵意義,就是:
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大目標拆解成小目標;
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拆分到最小顆粒度;
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每個小目標需要有對應成本的衡量;
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最終完成總目標。
最后,可以將原則的關鍵意義與交互設計做一個對應:
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將一個場景內的大的任務目標,逐步分解成一個個小的交互行為
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每個交互行為要盡可能的簡單直接,只針對一個交互目的的達成;
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拆解的每一個小目標都要有對應的交互成本的計算;
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整體拆解出的小的交互行為,最終可以支撐總任務目標的完成。
分析到這里,我們大概總結出了一些拆解的原則,
所以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下交互成本。
交互成本
什么是交互成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)將“交互成本”
1. 心理交互成本(MIC)
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心理交互成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力和記憶力。當一項任務需要過多的注意力或記憶才能完成時,它將具有較高的心理交互成本(MIC),從而降低了可用性。
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對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務過程中僅持續幾秒鐘。換句話說,當我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責我們可以掌握的信息。米勒定律指出,
普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。 所以,任務不應要求用戶隨時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數情況下,如若必須要求用戶在其記憶中保存11個以上的項目,請使用“區塊”減輕其精神負擔。“區塊”指將信息分組。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本( MIC)負擔成正比。 -
與注意力和記憶有關的另一個考慮因素是“希克定律”。此條定律指出,“做出決定所需的時間會隨著選擇的數量和復雜性而增加”。
2. 物理交互成本(PIC)
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常見的物理交互成本(PIC)因素包括到達距離和目標寬度,用戶輸入的數量以及完成任務所需的操作等。
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費茨定律指出,點擊目標的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入設備的距離和目標的擊中框寬度的函數。例如,如果鼠標光標很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕將花費更長的時間。
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評估物理交互成本(PIC)的最佳方法是“任務分析”和檢查可用性指標,例如“任務時間”。
3. 交互路徑和動機
在某些情況下,用戶可能采取多種路徑來實現其目標。用戶根據“
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用戶權衡每個操作的收益和成本,
然后選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。 用戶趨向于選擇自己預期中交互成本更低的那條路徑。 如果操作路徑不直觀或不熟悉,即使物理操作成本很低, 但由于心理交互成本(MIC)較高, 他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。 -
具有較高動力(例如,由于品牌運營)
的用戶更有可能承擔較高的互動成本以實現其目標。 假如消費者是某品牌的忠粉,那即使這個網站的交互成本很高, 那么用戶可能仍有足夠的動力去完成他們的任務。然而, 如果用戶購買常規產品時付款流程的交互成本很高的話, 那么他們很可能去其它網站購買。
從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評估交互成本的時候,
下圖中,我具體整理了各個交互成本組成的因素,
如何拆解?案例一
我們詳細聊了困難拆解法的基本原則和交互成本的主要概念之后。接下來開始進入正題,我們通過困難拆解法和交互成本計算的邏輯,來解決上面提到的兩個案例的問題。
首先,我們先拆解一個簡單的案例。
拆解困難法的核心是將一個大的難以達成的目標拆成各個小目標,
第一步,分析問題:
這個方案的優點就在于:在物理交互成本上,省了一步點擊,
所以,此案例的核心問題就是:移動端屏幕很小,
那怎么去解決這個核心問題呢?讓我們開始進行第二步:
通過分析可知,這個案例最小顆粒度的兩個交互主體為:
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在地圖上找到關注區域的定位標記;
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查看定位標記相對應的詳情數據。
那么現在,根據上面提到的拆解原則,
第一步,在地圖上只留下定位標記的顯示,
而第二步就是將查看詳細數據拆分成一個操作,
闡述完解決方案,根據原則的3,4條,
首先從成本角度來衡量方案:
1.物理交互成本:
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多增加了一個點擊步驟。
2.心理交互成本:
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去除了界面中大量雜糅的信息,讓用戶可以清晰、
迅速地查看地圖位置,并高效的尋找用戶所關注的區域定位; -
讓用戶只專注于查看他所關注的定位信息,
避免了其它大量信息的干擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來, 這多點擊一下的交互時間, 要比在大量信息中去檢索信息的時間要小得多。
其次從任務目標角度來衡量方案:
1.達成了與原方案相同的目的,
2.解決了信息雜糅在一起,對用戶使用造成極大干擾的交互難題。
所以,綜合成本和目標來看結果,這“多一步”的代價,
如何拆解?案例二
當然,上面這個例子過于簡單,第一交互路徑短,
首先呢,還是老套路,先一起來確定一下我們要核心解決的問題:
首先總結這個案例的優點:可以將操作在一個頁面內全部鋪開,
但是,在移動端場景中,因為屏幕大小有限,一直存在著數據展示條
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在一條完整的下拉控件中,只有第一層級的數量是恒定為1的,而二三四層的數據量都有可能為多個,尤其第四層的詳情部分,數據條目會更多。所以在一個下拉控件中,假設每一層級都有數據的話,用戶至少會看到4條信息。而如果二級信息大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經占據了一整屏的位置(場景三),從而導致用戶在一屏下,至少要去看10-12行(數量隨著層級4數據條目的變化有所增減
)的信息。假設我們再劃一屏,用戶就至少需要閱讀和記憶20-24行信息。前面的米勒定律也提到,普通人一次只能在他們的工作記憶中保留5-11條信息。完成產品中的任務所需的工作記憶與強加給用戶的心理互動成本(MIC)負擔成正比。用戶在這個過程中面對海量數據,以及繁復的層級,會付出大量的注意力和記憶力成本,導致用戶在使用產品的過程中,心理交互成本呈階梯式增長。 -
當一個下拉控件二三四層的數據量過大時(圖示場景二、三),除了會增加用戶的注意力和記憶力成本,還會增加反復操作的頻次以及用戶的錯誤成本,一旦操作錯誤或者看錯數據,重新找到這條數據的成本會變的很高。如果滑動一下的物理交互成本為1,那么在多次滑動的情況下,我們滑動的成本就會變為1*X,這個X變量會隨著數據量的增大而成正比的不斷增加。
根據希克定律我們可知:
所以改進方案的核心點就是:減少頁面內的層級和數據量,
但是從業務上來說,肯定不能直接去減少數據的總量,
那么從哪個角度開始拆解呢?目前的狀態是:
首先,我們先來拆分第一層級。第一層級是展開后面層級的前提,
其次,我們將二層與三層,作為展開式的卡片,
最后,因為第四層經常會囊括大量數據,
老規矩,在闡述完方案后,我們依舊根據原則的3,4條,
成本角度:
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物理交互成本:點擊數有小幅度增加,而因為屏幕內數據量減少,下劃數得到了銳減,另外跳轉步驟增多。頁面的數據量越大,增幅的物理交互成本越少。
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心理交互成本:用戶在每一個頁面所需要做出的信息篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直觀。因為層級頁面拆分,而導致的數據大量過濾可以幫助用戶完成快速決策。而信息篩選節省出來的時間成本,大大高于因點擊而增加的時間成本。低量心理成本的付出,也會提升用戶的預期效用,從而使用戶忽略一定程度的物理交互成本。
任務目標角度:
這個方案,把選擇和查看多層數據條目,拆解成了多步操作,
拆解之后,每個層級頁面中為用戶減少了大量的選擇和干擾,
所以從結果來看,通過拆解,既完成了場景下的任務目標、
困難拆解等于繞圈子?
看到這里,也許有人會說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”
另外,我們有時候在設計交互方案時,
所以當用戶面對高額心理交互成本的困境時,不妨付出一些“
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文章來源:站酷 作者:回去干活
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