一、持續時長和速度
動效設計中的持續時長和速度是兩個密切相關的因素。在動效設計中,需要確保動效不要移動得太快或太慢,從而影響可用性,破壞使用體驗。
那么,動畫的最佳時長是多少呢?
一般來說,標準的UI動畫時長應該在200毫秒-500毫秒之間——這組數字是基于我們大腦的處理能力而得到的時長區間。
小于100毫秒的動畫是瞬時的,不會被用戶注意到;如果時長大于1000毫秒(1s),會讓用戶感到動畫很緩慢,帶來一種拖沓的感覺。
同時,我們也要考慮其他可能影響動畫速度的因素:
屏幕尺寸:由于手機和電腦有著不同物理尺寸的屏幕,尺寸的不同會影響動效的速度,屏幕越小,運動路徑越短。對于移動屏幕,動效速度應保持在200-300ms之間,平板電腦應該保持在400-450ms之間;
web動畫:在瀏覽網頁時,我們更習慣于網站的即時響應效果,因此網站的動畫速度也更快。因此對于網站來說,轉場動畫的時長保持在150-200毫秒之間,更符合用戶的瀏覽習慣。
以上提到的區間是相對保準的動效時長,并不是一成不變,具體的動效時長和速度需要根據具體的需求、場景,靈活分析。
二、緩動
現實中的物體由于受到重力、阻力等因素的影響,速度并不是恒定不變的。換句話說,物體都會有加速、減速、平滑等不同的運動狀態。
為了使動畫更真實,我們需通過緩動來模擬出這些因素,讓界面中的元素運動的更自然,避免過于死板。
緩動決定了元素在運動過程中速度的變化,常用的類型包括:線性勻速、緩入、緩出、緩入緩出。
1、線性勻速
當元素沒有受到物理力的影響,速度保持恒定,就會發生線性勻速運動的效果。
線性勻速在改變元素位置的設計中使用相對較少,更多是用在改變元素的狀態、屬性(透明度變化)等不涉及元素位置改變的設計中。
2、緩入
緩入對應于元素的加速曲線,通常用于當對象從靜止到加速離開用戶視線的過程。例如一輛汽車駛出時,速度從0開始逐漸增加,然后在駛出時達到最大值。
3、緩出
緩出是緩入的對立面,用于屏幕上的對象從高峰值進入,逐漸減速直到到達特定位置的過程。例如一個人從屏幕外全速進入屏幕內時,進入畫面時的速度最高,然后逐漸減速到零。
4、緩入緩出
緩入緩出也稱為標準曲線,指對象從畫面的一個部分移動到另一個部分,整個移動過程中始終保持在幀中,通常用于為在同一界面中改變位置的元素創建動畫。例如一個鐘擺,它的速度從峰值開始,緩慢減速到0,然后再次加速,不斷在一個固定的位置區域循環。
需要注意的是,不對稱標準曲線會使物體的運動變得更加自然。
在使用緩入緩出時,要強調減速而不是加速,因此減速的時間要比加速時間要長。在這種情況下,用戶會更關注物體的后半段,從而更容易關注物體的新狀態。
三、動效編排
動效編排是指對界面中不同的元素進行統一、有序的編排,讓元素間更協調,通過更流暢的動效來引導用戶的注意力。動效編排包括平等互動和從屬互動。
1、平等互動
平等互動指對象根據相同的規則移動。
在這種情況下,界面中的元素會變得整齊有序。以界面中的卡片列表為例,平等的互動編排保證卡片一個接一個,從上到下以一種協調的方式出現,能夠從上到下引導用戶的注意力。
如果不按照這種編排規則,界面中元素的出現順序會產生混亂,從而影響用戶的瀏覽。
在表格類頁面中,元素的運動情況會更復雜。
在表格視圖中,應該按照對角線的方式來引導用戶的關注點。如果使用水平方向的運動讓元素一個一個展示,會造成元素的加載時間過長,用戶的瀏覽路線來回曲折,體驗不流暢。
2、從屬互動
從屬互動指界面中有一個主體對象,用來吸引用戶的注意力,界面中的其他元素都從屬于這個主體對象。這樣的編排方式讓用戶的注意力更聚焦到界面中重要的元素上,保持元素的運動主次更清晰。
還需要注意元素的運動曲線。如果一個元素不成比例地改變大小,例如從一個正方形變成一個矩形,那么元素應該沿著弧線移動。
如果元素的大小按比例變化,元素應該沿著直線運動。
此外,我們可以將曲線運動分為兩類:垂直向外(水平開始,垂直結束)、水平向外(垂直開始,水平結束)。
例如如果頁面上下垂直滾動,頁面中的元素應該以垂直向外的方式展開,先移動到右側,然后向下運動。如果頁面是水平滑動,元素則以水平向外的方式展開。
另一個問題是元素的運動路徑相交時,元素間應該遵循物理定律,不能互相穿越。或者在元素移動前將元素提升到最上層,讓動效看起來更自然。
四、UI動效設計常用到的軟件
當看到一個好看的動效時,常常會有小伙伴問到使用什么軟件做的。
目前有很多軟件可以進行UI動效設計,借著這次講解動效的機會,我簡單列舉三個自己用過并感覺還不錯的軟件,僅供參考,建議大家可以去親自體驗一下每款軟件。
1、ProtoPie
ProtoPie是一款輕量級的動效軟件,將頁面原型、交互和動畫整合到了一起,既可以直接在里面設計高保真的UI頁面,還能讓這些頁面快速動起來。
ProtoPie操作頁面設計簡潔,上手相對簡單,沒用過的新手也能快速開始。ProtoPie通常和Sketch搭配起來使用,先在Sketch里設計UI頁面,之后導入到ProtoPie中進行動效設計,效率賊高。
2、Principle
Principle也算輕量的動效軟件,相對更成熟。Principle通常是和Axure搭配使用,產品經理或者交互設計師在設計界面原型和交互時用的比較多。需要注意的是,Principle只能在MAC系統中使用,可能對于不熟悉它的人來說,剛上手使用可能會有一點點困難。
3、After Effects
AE作為一個老牌的設計工具,大家應該都或多或少接觸過。AE功能非常強大,可以實現很多復雜的動效效果,但操作起來相對復雜,學習成本也相對較高。
目前大部分的動效都可以通過這三款軟件做出來,小伙伴們可以根據自己的需求,選擇適合自己的動效軟件,從而提升設計效率。
五、最后
以上就是UI動效設計需要考慮的三要素,希望通過這些內容能幫助你對動效設計有更多的認識和思考。
作者:Clippp
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