彈窗最主要的功能就是服務于當前主任務之外的支線任務,包括信息傳遞,操作反饋等。對話框,警告框,toast......都屬于彈窗,但是使用場景都不一樣。在合適的業務場景選擇合適的彈窗組件,能夠保證最基礎的用戶體驗。因為像強干擾類彈窗的使用,對用戶而言,更是一種強加的任務,很容易導致用戶喪失耐心而流失
數據可視化——把復雜的數據轉化為直觀的圖形,讓信息更容易被理解。在這個信息爆炸的時代,數據可視化已經成為商業、科技、教育等領域的必備工具。通過數據可視化,我們可以快速地發現數據中的規律、趨勢和異常,從而更好地指導決策和行動。
作為UI設計師,我們不僅要關注界面的美觀和易用性,更要關注如何通過數據可視化提高用戶體驗。本文將介紹數據可視化的重要性、技巧和案例,幫助讀者更好地理解和應用數據可視化。無論您是UI設計師、數據分析師還是業務人員,相信都能從本文中獲得有益的啟示。
駕駛員的注意力和分心因素在車輛行駛過程中起著至關重要的作用。理解這些因素可以幫助我們更好地設計車載界面,優化駕駛員的注意力和減少分心。
1、注意力的定義注意力是指個體對特定信息的選擇性關注和處理能力。在駕駛過程中,駕駛員需要將注意力集中在道路、交通狀況和車輛操作上,以保持對駕駛環境的全面感知和準確判斷。駕駛員的注意力是駕駛安全的重要保障,它直接影響著駕駛員對道路情況的感知和對緊急情況的反應能力。
2、注意力的重要性駕駛員的注意力是駕駛安全的關鍵因素。當駕駛員的注意力集中在道路和交通環境上時,他們能夠更好地應對突發狀況、減少事故的發生。
然而,許多車輛的控制面板上充斥著過多的按鈕、圖標和信息,駕駛員往往需要分心去操作和獲取所需的信息,這會增加駕駛員的認知負荷,降低他們對道路的關注度。此外,娛樂系統、通信設備和導航系統等功能的設計也可能分散駕駛員的注意力,進一步增加駕駛風險。
當駕駛員的注意力從道路上轉移到車輛內部或周圍環境時,就會發生視覺分心。例如,看手機、調整收音機或尋找物品等。最佳實踐:
設計清晰明了的界面,減少對駕駛員視覺注意力的分散。
提供語音控制和手勢識別功能,減少對視覺操作的需求。
提供重要信息的高亮顯示,引導駕駛員的注意力。
當駕駛員的聽覺注意力被車內或外部的聲音干擾時,就會發生聽覺分心。例如,響亮的音樂、電話鈴聲或警報聲等。最佳實踐:
提供音量控制和靜音功能,使駕駛員能夠調整或暫時關閉聲音。
使用清晰而明確的聲音提示,以幫助駕駛員理解重要信息。
提供語音交互和語音反饋功能,減少對視覺操作和聽覺注意力的需求。
當駕駛員需要進行復雜或分散注意力的操作時,就會發生操作分心。例如,調節座椅、操作車載系統或尋找特定的按鈕等。最佳實踐:
設計簡單易用的界面和操作控件,減少操作的復雜性和誤觸發的可能性。
提供大而易于點擊的按鈕和觸摸屏,減少操作時的錯誤和分心情況。
提供語音控制和手勢識別功能,使駕駛員能夠通過自然的方式與車輛進行交互。
當駕駛員的思維或注意力被其他事物或任務占據時,就會發生認知分心。例如,擔心工作、家庭問題或沉思等。最佳實踐:
提供駕駛輔助功能,如盲點監測和自動緊急制動等,以減輕駕駛員的認知負荷。
提供語音提醒和警示功能,幫助駕駛員保持對道路的關注。
注意力分散程度:行為會導致駕駛員的注意力從道路上轉移出去嗎?如果是的話,分散注意力的程度有多大?
執行動作的復雜性:行為需要駕駛員進行多個步驟或操作嗎?操作的難度有多大?
執行動作的時機:行為發生的時機會增加駕駛員的負擔嗎?例如,在交通繁忙或高速駕駛時進行某個動作可能會增加風險。
行為的頻率和持續時間:行為的頻率和持續時間會對駕駛員的分心程度產生影響。頻繁和持續的分心行為可能會增加事故的風險。
行為的緊迫性:行為是否需要立即執行?如果不是緊急情況,駕駛員可以選擇將其推遲到安全的停車點?;谝陨弦蛩?,可以將分心動作的風險指數劃分為不同的級別,例如低風險、中風險和高風險。
然而,需要注意的是,風險指數是一個相對的指標,不同的駕駛員可能會因其駕駛技能、經驗和個人特點而對同一行為產生不同的反應和風險感知。因此,駕駛員應該始終遵守交通規則和法律,盡量避免分心行為,以確保自己和他人的安全。
界面布局清晰:將重要的信息和功能放置在易于尋找和操作的位置,避免過多的菜單和子菜單層級。
易于理解的圖標和標識:使用直觀和易于理解的圖標和標識,減少對駕駛員的學習和認知負荷。
大按鈕和簡單操作:設計大而易于點擊的按鈕,減少操作時的誤觸發和分心情況。
語音控制和手勢識別:提供語音控制和手勢識別功能,使駕駛員能夠通過自然的方式與車輛進行交互,減少對視覺操作的依賴。
重要信息的突出顯示:將重要的信息以醒目的方式顯示在界面上,引導駕駛員的注意力。
信息的分層和分類:根據信息的重要性和緊急程度,將信息進行分層和分類展示,減少駕駛員的注意力轉移。
清晰的視覺引導:通過合適的顏色、圖標、動畫等視覺元素,引導駕駛員進行正確的操作。
即時的反饋和確認:在駕駛員進行操作后,及時給予反饋和確認,確保駕駛員的操作得到正確執行。
遵循這些車載界面設計原則,可以幫助駕駛員更輕松地操作車輛控制面板,減少對信息的解讀和理解時間,降低駕駛員的認知負荷,并提高駕駛員對道路情況的關注度。同時,合理分層和展示信息,以及提供清晰的視覺引導和反饋,可以幫助駕駛員更好地理解和處理信息,減少分心情況的發生。
作者:飛凡實驗室
來源:站酷
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藍藍設計( paul-jarrel.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務、UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司
車載語音交互是指車輛內部的交互界面采用語音作為主要的輸入和輸出方式進行操作和反饋的技術。它通過語音識別技術將駕駛員的語音指令轉化為可理解的指令,然后通過語音合成技術將系統的反饋信息以語音形式傳達給駕駛員。
(1) 車載語音交互具有以下特點和優勢
提升駕駛安全性:駕駛員可以通過語音指令完成操作,無需分散注意力去觸摸屏幕或按鈕,減少駕駛風險。
提供便捷的操作方式:語音交互能夠提供更自然、更直觀的人機交互方式,讓駕駛員更輕松地控制車輛功能和獲取信息。
支持多任務處理:通過語音交互,駕駛員可以同時進行駕駛和操作,無需停下來或轉移注意力。
個性化體驗:車載語音交互可以根據駕駛員的習慣和偏好進行個性化設置,提供更加貼合用戶需求的服務和建議。
(2)車載語音交互的常見應用場景
導航系統:車載語音交互可以用于導航系統,用戶可以通過語音指令告訴車載系統目的地的地址或名稱,系統會通過語音反饋提供導航指示和路線規劃。
娛樂系統:車載語音交互可以用于控制娛樂系統,用戶可以通過語音指令播放音樂、調節音量、切換電臺或播放特定的媒體內容。
通訊系統:車載語音交互可以用于通訊系統,用戶可以通過語音指令撥打電話、接聽來電、發送短信或使用語音助手與聯系人進行語音交流。
車輛控制:車載語音交互可以用于控制車輛的各種功能,例如調節空調溫度、開關座椅加熱、調節車窗等。
智能助理:車載語音交互可以集成智能助理功能,例如語音識別、語音指令和語音反饋,用戶可以通過語音與智能助理進行對話,獲取天氣信息、查詢最新新聞、提醒行程等。
車輛診斷:車載語音交互可以用于車輛診斷系統,用戶可以通過語音指令查詢車輛的狀態、故障碼和維修建議。
車載語音交互的設計考慮因素包括用戶體驗和界面設計、語音交互的安全性和隱私保護等。為了提供良好的用戶體驗,車載語音交互需要具備清晰的語音提示和反饋,支持個性化的語音交互設置。同時,為了保護用戶隱私和數據安全,車載語音交互需要合理處理和存儲用戶語音數據,并進行安全驗證和控制。
車載語音技術是指在車輛內部應用的語音識別和語音合成技術,用于實現語音交互和控制車輛功能的技術。下面對車載語音技術的主要組成部分進行解析:
自動語音識別(ASR):語音識別技術是車載語音交互的基礎,其目標是將用戶的語音指令轉化為機器可理解的文本。語音識別技術需要對語音信號進行預處理、特征提取和模型匹配等操作,以提高語音識別的準確性和魯棒性。在車載場景中,語音識別技術還需要面對各種挑戰,例如噪聲干擾、非標準發音、語速和語調的變化等。因此,車載語音識別技術需要針對不同的場景進行優化和適應。
自然語言處理(NLP):自然語言處理技術是將用戶的自然語言指令轉化為機器可執行的指令。在車載場景中,自然語言處理技術需要理解用戶的意圖和上下文信息,從而更好地響應用戶的指令和需求。自然語言處理技術包括分詞、詞性標注、句法分析、語義理解等操作,可以實現文字抽取、信息歸納、語音轉文字等功能。通過自然語言處理技術,車載語音系統可以更好地與用戶進行交互,提高用戶體驗。
**自然語言生成(NLG):這是車載語音助手的另一個重要技術。它根據NLP處理的文本信息,將其轉化為自然語言文本,以便人類理解。NLG需要考慮語法、語速、音調等因素,以產生讓人舒適的語音輸出
** 文字轉語音(TTS):語音合成技術是將文字轉化為語音的技術。在車載場景中,語音合成技術可以為駕駛員提供語音反饋和交互。通過收集不同駕駛場景下的語音合成數據,系統可以生成自然流暢的語音輸出,為駕駛員提供準確、清晰的交互反饋。語音合成技術還需要考慮情感表達和個性化需求等因素,以提高語音反饋的質量和用戶體驗。
車載語音技術需要綜合運用語音識別、自然語言處理和語音合成等技術,從而實現高效、智能、人性化的交互方式。隨著技術的不斷發展,車載語音技術將會越來越成熟,為駕駛帶來更多的便利和安全。
明確功能需求:車載語音交互系統應具備核心功能,例如導航、音樂、電話等,以滿足用戶的根本需求。同時,還應設計一些擴展功能,如語音搜索、語音提醒等,提升用戶體驗。
針對不同場景和用戶群體:針對不同的駕駛情境和用戶群體,例如城市駕駛與高速公路駕駛、職業駕駛員與非職業駕駛員,設計不同的語音交互功能。例如,在城市駕駛中,可能需要更精確的導航和語音搜索功能;而在高速公路駕駛中,簡單的導航和音樂控制功能可能更實用。
確保語音輸入的有效性:系統能夠在各種異常條件下保持穩定和準確的理解和響應。例如,系統應能夠處理用戶的口語表達、不同口音和語速的語音輸入,以及背景噪音和其他干擾因素。
** 匹配用戶需求:語音交互的內容應與用戶場景和需求相匹配。例如,當用戶在城市駕駛中搜索導航信息時,系統應提供詳細的路線信息和交通狀況;當用戶在長途駕駛中聽音樂時,系統可以推薦一些適合駕駛的音樂列表。
信息結構設計:設計合適的菜單和指令樹,以便用戶快速找到所需的功能和信息。例如,通過設計簡潔明了的菜單結構和易于理解的指令,用戶可以快速地進行導航、音樂播放等操作。
** 個性化語音反饋:根據用戶的偏好和個性化需求,提供個性化的語音反饋。例如,用戶可以選擇系統使用的語音角色和表達方式,以及系統對用戶指令的響應方式。
** 品牌一致性:確保語音交互的“聽覺形象”與品牌情感保持一致。例如,如果品牌形象注重科技感和現代感,那么語音交互的音效和音調應該與之匹配。
用戶場景一致性:在駕駛過程中使用符合用戶場景的形式。例如,在駕駛過程中,使用簡短、明確的語音指令,避免使用過于復雜或冗長的語句。
** 個性化設計:根據不同用戶的需求和偏好,提供個性化的語音交互設計。例如,用戶可以選擇系統使用的語音角色和表達方式,讓系統更符合用戶的個人風格和喜好。
用戶情感需求:通過語音交互設計關注用戶的情感需求。例如,在某些情況下,系統可以使用安慰性的語言來緩解用戶的壓力和緊張情緒。
情感表達:使用親昵、熱情的語言風格,增強用戶與系統的情感聯系。例如,系統可以使用一些親昵的稱呼和表達方式,讓用戶感受到更多的關懷和關注。
個性化情感表達:根據用戶的情感需求和偏好,提供個性化的情感表達方式。例如,對于一些情緒較為激動的用戶,系統可以使用更加冷靜和平和的表達方式來緩解用戶的情緒。
小結:做好功能需求和個性化設計
在車載語音交互中,信息交流是通過語音和視覺方式進行的。以下是一些常見的信息交流方式:
語音指令:用戶可以通過語音指令與車載系統進行交互,例如說出目的地地址、播放音樂或調整溫度等。車載系統通過語音識別技術將用戶的語音指令轉化為文字或指令,然后執行相應的操作。
語音反饋:車載系統可以通過語音合成技術將反饋信息以語音的形式傳達給用戶。例如,系統可以回答用戶的問題、提供導航指示或播報車輛狀態等。
視覺界面:車載系統通常配備有觸摸屏或顯示屏,可以通過圖形界面來展示信息。用戶可以通過觸摸屏或按鈕來進行操作,例如選擇導航目的地、調整音量或查看車輛信息等。
圖標和指示燈:車載系統中的圖標和指示燈可以提供簡潔的視覺提示,用于表示不同的功能或狀態。例如,一個電話圖標表示通話功能,一個汽車圖標表示車輛狀態,一個溫度圖標表示空調設置等。
文字提示:車載系統可以在顯示屏上顯示文字提示,例如菜單選項、導航路線或系統狀態等。文字提示可以提供更詳細的信息,幫助用戶更好地理解和操作。
喚醒:喚醒節點負責監聽和檢測用戶的喚醒詞,以激活語音交互系統。當用戶說出設定的喚醒詞時,系統從待機狀態切換到語音交互狀態,準備接收用戶的指令。
輸入:輸入節點負責接收用戶的語音指令,并將其轉換為文本形式。這一步驟通常包括語音識別技術,將用戶的語音轉錄為文本,以便后續的處理和理解。
理解:理解節點負責對用戶的語音指令進行語義解析,以理解用戶的意圖和需求。這一步驟通常包括自然語言處理和語義分析技術,將用戶的文本指令轉換為結構化的語義表示,以便后續的功能處理。
回答:回答節點負責根據用戶的需求和意圖,執行相應的功能操作,并將結果轉換為語音形式回答用戶。這一步驟通常包括對話管理和語音合成技術,根據用戶的指令提供相應的服務和信息,并將回答轉換為自然流暢的語音輸出,以提供友好和親切的用戶體驗。
通過這四個節點的協作,車載語音交互系統能夠實現用戶與車載系統的語音交互和功能操作。用戶通過喚醒詞喚醒系統,輸入語音指令,系統經過語音識別和語義理解,理解用戶的意圖和需求,并執行相應的功能操作,最后將結果轉換為語音形式回答用戶。這個框架可以根據具體的系統需求和技術實現進行定制和擴展。
車載語音交互架構的應用層涉及到的功能最多,與用戶交互最密切;功能層主要包括語音信號處理、自然語言處理等功能;算法層涉及到的算法最多,需要不斷優化和更新
音區鎖定:這個功能可以確保語音指令只能被特定的乘客區域拾取,這樣就可以保證只有指定區域的乘客能夠下達指令,增加了交互的私密性和安全性。
喚醒+延時聆聽:這個功能可以在車輛行駛過程中,實時監測駕駛員或乘客的語音指令,并進行識別。當系統檢測到喚醒詞時,會開始聆聽后續的語音指令,并進行相應的操作。這種功能可以避免誤操作,提高交互的準確性。
自定義喚醒:這個功能可以讓用戶自定義喚醒詞,以方便在特定情境下的交互操作。比如,在駕駛過程中,駕駛員可能更習慣使用“幫我開窗”這樣的喚醒詞來代替默認的喚醒詞。
全雙工:全雙工語音交互使得車輛可以在接收用戶指令的同時進行語音應答,提高了交互的效率和便利性。
全時免喚醒:全時免喚醒功能可以在一段時間內無需再次喚醒系統,用戶可以直接下達語音指令進行操作。這種功能可以提高交互的自然性和便捷性。
自定義播報音:這個功能可以讓用戶自定義播報音,以符合自己的喜好或滿足特定場景的需求。比如,在車內需要提醒乘客接聽電話時,可以使用自定義的播報音進行通知。
單指令多意圖車控:這個功能可以使得一條指令能夠對應多個操作,提高了交互的效率和便利性。例如,駕駛員只需下達一次指令“我累了”,系統就可以自動調節座椅角度、開啟車內氛圍燈等操作,提高駕駛員的舒適度。
多輪對話:多輪對話功能可以讓車輛根據用戶的連續指令或對話進行相應的操作。這種功能可以提高交互的自然性和連續性,使用戶無需頻繁重復指令或進行繁瑣的操作。
離在線融合:離在線融合技術結合了離線和在線兩種處理方式,以實現更高效和可靠的語音交互。離線處理可以處理預定義的指令和操作,而在線處理則可以處理更復雜的指令和情境。這種結合方式可以提高系統的靈活性和響應速度。
可見即可說:這個功能允許用戶通過語音指令控制車輛的各種功能,無需通過傳統的菜單或按鈕操作。這種直接的方式可以提高交互的效率和便捷性。
用戶自定義車控:用戶可以通過語音指令控制車輛的各種功能,包括但不限于調節溫度、開啟音樂等。這種自定義的方式可以滿足用戶的個性化需求,提高交互的靈活性和便捷性。
車載語音視覺形象是指在車載界面中為語音交互設計的虛擬形象或圖標,用于代表語音交互的角色或實體。它可以是一個動畫角色、一個圖標或者一個虛擬助手的形象。車載語音視覺形象在車載語音交互中扮演著重要的角色,具有以下作用:
提升用戶體驗:語音交互往往是無形的,通過給語音交互設計一個視覺形象,可以增加用戶的參與感和親近感,提升用戶對車載系統的滿意度和使用體驗。
增加可信度和親和力:通過給語音交互設計一個可愛、友好或者專業的視覺形象,可以增加用戶對語音交互的信任感,使用戶更容易接受和使用語音交互功能。
強化品牌形象:車載語音視覺形象可以與品牌形象相一致,通過設計符合品牌特點的形象,可以強化品牌形象,提升品牌認知度和形象。
提供情感連接:通過給語音交互設計一個有表情和動作的視覺形象,可以與駕駛員建立情感連接,使駕駛員更容易與語音交互進行互動和溝通。
個性化定制:車載語音視覺形象可以根據用戶的喜好和需求進行個性化定制,提供不同的形象選擇和交互方式,以滿足用戶的個性化需求。
** 虛擬助手形象:這種形象通常是一個具有人類特點的虛擬助手,可以有自己的外貌、聲音和行為。它可以是一個虛擬的人類形象,如一個虛擬助手、一個虛擬導游或一個虛擬顧問,通過虛擬助手的形象來提供語音交互的支持和服務。
** 動畫角色形象:這種形象通常是一個具有動畫特點的虛擬角色,可以有自己的外貌、表情和動作。它可以是一個擬人化的角色,如一個機器人、一個動物或一個虛擬人物,通過動畫形象來代表語音交互的實體。
** 品牌形象:這種形象通常是與品牌形象相一致的形象,通過與品牌的標志、顏色和風格相匹配來強化品牌形象。它可以是一個品牌吉祥物、一個品牌形象或一個品牌代言人,通過品牌形象來傳達品牌的價值和形象。
** 圖標形象:這種形象通常是一個簡化的圖標,用來代表語音交互的功能或實體。它可以是一個符號、一個圖形或一個標志,通過簡潔而直觀的圖標來表達語音交互的含義。
這些類型并不是互斥的,實際上,車載語音視覺形象可以結合多種類型,以滿足不同的設計目標和用戶需求。無論是哪種形象類型,車載語音視覺形象的設計都應考慮與用戶的情感連接、品牌形象一致性和用戶體驗的關系。
**(1) 品牌源點 **
在設計車載語音助手之前,我們需要首先明確品牌的核心價值和靈魂。這涉及到品牌的歷史、使命、愿景以及價值觀等方面。通過深入了解品牌,我們可以找到品牌與用戶之間的聯系點,從而為設計提供靈感。例如,如果品牌的核心價值是“智能、便捷、舒適”,那么車載語音助手就應該以此為出發點,為用戶提供高效、人性化的服務。
**(2) 文化特征 **
在設計車載語音助手時,我們需要分析目標用戶的文化背景和審美趨勢。不同地域、不同年齡段的用戶對車載語音助手的需求也會有所不同。例如,年輕用戶可能更希望車載語音助手具備娛樂、互聯等功能,而中年用戶可能更注重車載語音助手的實用性和易用性。因此,我們需要了解目標用戶的需求和喜好,以設計出更符合他們文化特征的產品。
**(3) 文化共識 **
在確定車載語音助手的設計方案時,我們需要考慮品牌所處的文化圈層,并探索文化共識與品牌形象之間的關系。例如,在一些西方國家,簡潔、時尚的設計風格更受歡迎;而在一些東方國家,則更注重細節和情感化設計。我們需要根據目標市場的文化共識來選擇合適的設計方案,以便產品能夠得到廣泛認可。
**(4) 品牌角色 **
車載語音助手作為品牌形象的一種表現形式,需要能夠代表品牌的角色和身份。這意味著我們需要明確品牌在用戶心中的價值和地位,并通過車載語音助手來傳遞這種價值。例如,如果品牌以“創新者”的形象出現,那么車載語音助手就應該具備智能、前衛的特點;如果品牌以“可靠者”的形象出現,那么車載語音助手就應該注重穩定性和安全性。
**(5) 風格表達 **
車載語音助手的風格應該是簡潔明了、易于理解的。同時,它也應該能夠適應不同的駕駛情境。在當今市場上,智能語音助手的設計風格大致可以分為三種:簡潔型、情感型和實用型。簡潔型設計風格以簡潔、明了為特點,情感型設計風格則注重人格化、情感化的表達,而實用型設計風格則以功能強大、易于操作為特點。在設計車載語音助手時,我們需要根據目標用戶的需求和喜好來確定合適的風格表達方式。
**(6) 場景故事 **
通過了解用戶使用場景和需求,我們可以挖掘品牌與用戶之間的情感聯系,并為設計提供源源不斷的創意。例如,在駕駛過程中,用戶可能需要車載語音助手來幫助導航、播放音樂等;而在停車或休息時,用戶則可能需要車載語音助手來提供一些生活服務信息,如天氣預報、新聞資訊等。因此,我們需要根據不同的使用場景來設計車載語音助手的功能和交互方式,以滿足用戶的多樣化需求。
下面以之前設計的高途課堂的IP為例,說明如何通過這六個維度去設計車載語音:
**(1)場景 **
特定場景
基礎狀態場景在設計車載語音形象時,可以從場景維度考慮,基礎狀態場景包括默認態、對話態和播報態。下面是一些例子:
默認態
歡迎詞:當用戶啟動車輛時,語音形象可以使用熱情友好的語言說:“歡迎上車,準備出發吧!”
空閑提示:當車載語音系統處于空閑狀態時,語音形象可以用輕松自如的語氣說:“我隨時為您提供幫助,請告訴我您需要什么。”
聆聽態
等待指令:當用戶喚醒發出詞激活語音交互功能后,語音形象可以用耐心的語氣說:“請告訴我您需要什么,我在劇中。”
確認理解:當語音形象接收到用戶的指令后,語音形象可以使用確認性的語言和語氣,例如說:“明白了,您需要我幫您導航到XX地點,是嗎?”
播報態
導航播報:當語音形象進行導航指引時,語音形象可以使用專業準確的語氣說:“請保持左轉,繼續行駛500米后,到達目的地。”
通知提醒:當車輛需要提醒用戶一些重要信息時,語音形象可以使用明確和警示的語氣說:“請注意,油量已接近警戒線,請及時加油。”
以上示例可供參考,實際設計中可以根據不同的場景和用戶需求來選擇合適的語音表達方式。通過合理設計車載語音消息的默認狀態、關聯狀態和播報狀態,可以提供更好的用戶體驗和情感連接。
主動交互場景
從場景維度去設計車輛語音形象,以下是一些交互場景的例子:
導航:在導航功能中,車載語音交互系統需要提供精確的導航指令和道路信息。在這種情況下,系統的語音形象需要清晰、準確,并且能夠快速地理解和響應用戶的導航需求。例如,“請行駛至XX路與XX路交叉口”,“下一個路口請左轉”。
音樂播放:在音樂播放功能中,車載語音交互系統需要提供簡單的音樂控制功能。例如,“請說出歌曲名或歌手名,我將為您播放”,“現在是音樂暫停時間,您可以稍后繼續播放”。
電話接聽:在電話接聽功能中,車載語音交互系統需要提供語音識別和自動接聽等功能。例如,“請說出對方的電話號碼”,“已為您接通電話”。
天氣預報:在天氣預報功能中,車載語音交互系統需要提供實時的天氣信息。例如,“明天天氣預報:溫度10℃,多云,微風”。
車輛信息:在車輛信息功能中,車載語音交互系統需要提供基本的車輛信息。例如,“您當前的行駛速度為60km/h”,“燃油剩余量約為30%”。
針對這些交互場景,車載語音交互系統需要使用不同的語音形象來適應不同的場景和功能需求,以確保用戶能夠獲得更好的交互體驗和駕駛安全性。
**(2) 情緒狀態 **
正向情緒
愉快:語音形象可以使用輕快、歡快的語調和語氣,讓用戶感到愉悅和舒適。例如,當用戶成功完成一項任務時,語音形象可以用高興的語氣說:“恭喜你,任務完成了!”
友善:語音形象可以使用親切、友好的語調和語氣,給用戶一種受到歡迎和關心的感覺。例如,當用戶需要幫助時,語音形象可以用溫暖的語氣說:“我在這里,有什么可以幫到你的嗎?
鼓勵:語音形象可以使用鼓勵性的語言和語氣,讓用戶繼續努力。例如,當用戶遇到困難時,語音形象可以用鼓勵性的語氣說:“不要放棄,你可以做到!繼續努力!”
幽默:語音形象可以使用幽默的語言和語氣,吸引用戶一些樂趣和輕松感。例如,當用戶犯錯時,語音形象可以用幽默的語氣說:“哎呀,看來我們需要一個空間修正。別擔心,我來幫忙!”
負向情緒
嚴肅:語音表情可以使用嚴肅、正式的語調和語氣,使用戶感到重要事情的緊迫性。例如,當用戶需要注意安全時事時,語音表情可以用嚴肅的語氣說:“請務必帶好安全帶,保證您的安全。”
警示:語音形象可以使用警示性的語氣,提醒用戶注意語言潛在的風險或問題。例如,當用戶疲勞駕駛時,語音形象可以使用警示性的語氣說:“請注意,您的駕駛狀態似乎有些疲勞,請準時休息。”
悲傷:語音形象可以使用溫柔、慈悲的語調和語氣,給用戶安慰和支持。例如,當用戶遇到意外或困難時,語音形象可以用慈悲的語氣說:“不要擔心,我在這里陪伴著”你,一切都會好起來的。
疑問:語音形象可以使用懷疑、追問的語言和語氣,引導用戶思考并提供更準確的信息。例如,當用戶提出模糊的指令時,語音形象可以用疑問的語氣說:“抱歉,我不太明白您的意思,請再詳細說明一下。”
作者:飛凡實驗室
來源:站酷
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第一個問題,有兩個組件,左邊用來控制頁面間切換,右邊用來定位頁面內內容,它們在樣式上一模一樣,請問,在設計系統里應將它們歸為一類組件嗎?
第二個問題,同樣都是日期選擇器組件,理論上它可以承載很多功能,那么,我們在設計系統里應該做到何種程度才算合適呢?
第三個問題,BackTop 組件在 Ant Design 4.0 之前作為一個獨立組件而存在,請問,它真的算是一個組件類型嗎?如果算,那右邊這種情況是否應該歸為新的一類組件?
最后一個問題,某設計系統需要建設平鋪式多選器這樣一類組件,我們有兩位設計師出了兩套方案,請問哪個方案更適合作為規范納入到設計系統當中呢?
上述問題其實也是我們過去在建設各類設計系統時經常遇到的問題,由于各種原因最終導致所謂的設計系統越來越不規范,那么長期而言,對業務來說其應用價值將會遞減、運維成本遞增。
如何解決上述問題?經過兩年的思索、實踐,我們內部沉淀出一套相對確定的、易用的理論方法,能幫助我們更快、更好的建設設計系統,目前它已被應用于指導 Ant Design 5.0、 Ant Design Mobile 5.0 以及螞蟻內部諸如企業智能場景子系統等各種設計系統的建設當中。
我們給它起了一個好記的名字:Ant Design MetaGuide 設計系統元規范(下文簡稱 ADM)。
什么是 ADM 元規范?
ADM 就是設計系統自身的建設規范,它的目標用戶是設計系統的建設者們,希望授人以漁,幫助系統建設者更好的建設和發展自己企業的設計系統。
更具體來說,ADM 能幫助系統建設者達到兩個目的:1、確定要做什么組件;2、評估組件的質量。
這里插播一下,5.0 在 ADM 的指引下,本次新增了一些新組件和變體組件,這些內容歡迎大家閱讀文章《Ant Design 5.0,更美、更靈活》。
Part 1:如何確定做什么組件?
回到今天主題的第一部分,如何通過 ADM 元規范來確定設計系統應該要做什么組件呢?
在講解之前,我想先和大家分享一則小故事。
在我上大學的時候,有一門設計課程,導師要求我們用廢棄的瓦楞紙設計一把讓人叫好的椅子。起初我心里犯嘀咕,常見的椅子不都是木質、塑料或鋼鐵材料設計而成的嗎,瓦楞紙怎么可能設計出一把好椅子?
老師接著說,所謂椅子的設計,不是要我們去思考要設計“什么顏色的椅子”、“什么材質的椅子” 抑或 “什么形狀的椅子”。他希望我們回歸用戶去思考,設計椅子的初衷究竟是為了什么?是為了滿足用戶“坐”這個行為目的。
因此,所以“設計一把椅子”,其本質不是設計一把怎樣的椅子,而是設計“坐”。真正的設計者,即使面對瓦楞紙這樣一個簡單的材料,一樣能設計出一把用戶心滿意足的椅子。
初入設計學的我,醍醐灌頂。
其實,為設計系統設計一個組件,一樣如此。用戶通過界面使用我們的組件,并非為了用而用,而是為了達到他的某種行為目的。如果我們回歸到這樣一個簡單的本質,那么對于組件的定義可能就十分清晰了。
回顧一下過去我們都是如何建設一個設計系統的。
我們可能會去看看競品做沒做這類組件、我們可能會聽從老板的建議增刪某類組件、我們也可能掉入滿足所有業務訴求的陷阱當中,讓用戶之聲成為系統建設的依據。諸如此類的判斷標準,正是一種從現狀和多決策因素出發形成的歸納性思維,在設計系統構建過程當中,它容易讓我們優先思考組件的表層屬性即其作為物品時的屬性,從而作出建設的判斷。正因如此,我們才經常會看到類似組件越做越多、越做越不成規范的設計系統。
歸納性建設思維,在建設 0-1 設計系統時很快。但當設計系統伴隨企業發展變得越來越成熟,這樣的建設思維就會出發很多“規范不規范”的難題。
這時,我們要回歸本質,去源頭尋找組件建設的決策依據,一個確定的能讓團隊共識的決策依據。這個依據正是 ADM 所倡導的,將建設視角從歸納視角切換成演繹視角,認識到真正的設計規范不是「物的規范」而是「行為的規范」。演繹視角是一種探究本質的思維,這與“第一性原理”一樣,我們需要去尋根究底何為組件的本質。
想想椅子的故事,組件的本質正是為了滿足用戶某種行為目的。因此,組件做到和中程度取決于你要多大程度的滿足用戶的某個行為目的。根據組件滿足的行為目的不同,我們就會產生組件的分類,更進一步,根據衍生出來的行為目的,系統會建設對應組件變體。
將設計系統理解為「行為的規范」,我們便能對系統的邊界有清晰的認知,當下應該建設到何種程度,未來又該往何處發展。
理論比較抽象,接下來我將帶著一個小工具幫助大家消化這個理論,并真正理解它是怎樣在建設過程當中其作用的。這個小工具我稱之為「組件行為模式地圖」。
以開篇提到的 DatePicker 日期選擇器為例,我們使用行為模式地圖來對其進行定義。
首先我們知道,使用日期選擇器不是用戶的行為目的,用戶是想通過它來達到「輸入時間型數據」這樣一個行為目的,根據時間型數據的不同,行為目的可細分為「輸入時間點」和「輸入時間段」,因此無論如何我們的設計系統,必須提供對應的必備組件,供用戶使用(下圖藍色部分是 3.0 之前建設完成的組件)。
伴隨企業數字化的發展,用戶希望能夠更快的達成他的行為目的,因此在原來的行為目的之上產生了衍生的行為目的,如「更快捷的選擇某個特定日期的數據」等,因此我們在設計系統里,提供了對應的組件交互變體(下圖中綠色部分是 5.0 本次新增的變體組件)。請注意,因為組件交互變體滿足的是衍生行為目的,所以理論上我們的設計系統不提供對應的交互變體,用戶一樣能夠完成他的行為目的。
在考慮完組件的定義之后,我們根據對應服務的企業和業務的差異,為組件穿上全局一致的“衣服”,便完成組件的建設。當然如果企業對于本組件有特殊的樣式要求,通過判斷這種樣式具備一定的通用性,那么我們也可以新增一個組件的樣式,以便進一步提效,這樣我們便有組件的樣式變體。
當然,我們希望樣式盡量通過底層 token 靈活性提供給業務自行改造,盡可能克制的在系統中增加樣式變體。
通過這樣一個行為模式地圖的拆解和定義,一個完整的「DataPicker 日期選擇器」便定義和建設完成了,而它未來的生長方向也有了清晰的預判。
再來看一個設計系統里比較復雜的案例,重型表格組件。
在 Ant Design 5.0 當中,我們也將內部使用多年的 6+ 重型組件開放出來給大家使用,這部分的介紹大家可閱讀文章《Ant Design 5.0:ProConponents》。
我們都知道,任何一個設計系統都有關于表格組件的定義,但各有差異。這種差異的根源也正是從物的規范去理解表格這個資產帶來的。過去我們內部也是從物的角度去抽象結構表格的建設范圍,會發現越抽象越多,最終只能交給專家感性判斷做什么與不做什么。
如果我們轉變成 ADM 元規范的視角來指導表格的建設, 我們能得到什么?我們能得到:
一個有內在統一邏輯,可維護,可拓展的表格組件架構圖
組件不容易重復建設,不會使表格演變的越來越冗余
有清晰的表格組件演進路徑,容易判斷當下應該先做什么
建設者認知統一,從生產到消費的產物都能達到內在的統一
由于時間原因,大家可自行對比查閱下列兩張資產架構圖的差異點。
我們將視野從組件拔到整個設計系統層面,理論上,如果能對每類組件逐一定義其「行為模式地圖」,我們可以便能等到一張完整的設計系統的行為模式大圖。這張大圖告訴了我們,設計系統的邊界在哪里,現狀是怎樣的,未來可以往哪里發展。
從而,讓設計系統更「確定」,讓基于其發展的領域設計子系統具備「生長性」。
這里也跟大家分享我們的一些判斷,如果你所服務的企業還處于中小型初創階段,那么你可以建設一個滿足必要行為目的的「0-1 通用設計系統」,用 ADM 確保組件交互是收斂確定的,用底層 token 的靈活度機制讓樣式足夠的開放,可被靈活定制。如果伴隨的企業業務壯大,你可能需要更成熟和大型的設計系統,此時你可以通過滿足更多的行為目的和衍生行為目的來構建一個「1-N 通用設計系統」。
更進一步,如果你所服務的企業是像螞蟻一樣具有海量業務場景的平臺型企業,那你可能需要依賴通用系統去生長出適用于不同業務場景的領域設計子系統,去進一步深入到不同領域里提供更高效、垂域的設計解決方案。
以上就是關于 ADM 元規范第一部分的介紹,分別從意識層和方法層介紹了如何定義組件。
是不是挺簡單的 ?只要意識轉變一下,再借助一些小工具,很多疑問就會迎刃而解~
Part 2:如何評估組件質量?
通過 Part 1 的分享,我們知道,設計系統規范的本質不是定義「物的規范」,而是定義用戶的「行為規范」。
滿足一個「行為目的」可以有千萬種組件解決方案,那么哪種方案是最適合成為規范的呢?接下來第二部分就會跟大家分享如何評估組件方案的好壞。
我們知道,設計系統不單純是個規范,其本質是一個設計工程化的「產品」,它的用戶是千千萬萬的業務。因此對于系統質量的評估必然分為兩個層次,第一,系統本身組件的質量;第二,系統被應用到業務后的表現情況。今天今天這里僅與大家交流如何評估組件質量。
在設計研究領域,調研思路可抽象為以下幾類。第一 part 提到組件的本質是「行為的規范」,因此對組件的評估,我們同樣聚焦到如何評估「組件行為」這個本質事情上。因此我們選擇更客觀、獨立于業務的底層的人機交互模型,通過它評估而來的結果能 100% 客觀反饋交互行為的質量。
在人機交互領域、在學術界,這類涉及人機交互底層的評估模型其實有很多,大家所熟知的 Fitts 菲茲定理就是典型代表之一,另外還有非常具備影響力的 GOMS 行為交互模型。
ADM 元規范的組件評估模式正式基于 GOMS 人機交互模型演變而來。GOMS 是 1983 年 Card 等人在《The Psychology of Huamn Computer Interaction》首次提出的一種交互建模方法,它的核心理念是將用戶與界面交互行為拆解為行為元動作,無需真實用戶介入就能預測交互行為的序列,評估交互的質量。
后來的學者基于此理念不斷構建了適用于不同人機交互界面的行為評估模式,包括 GOMS-KLM(用于 PC端,由外國學者創建),GOMS-HLM(用于移動端,由中國北郵人機交互實驗室創建)等。
關于 GOMS 的更多介紹就不在這次演講里展開,接下來我們通過一個實際的案例來跟大家介紹我們是如何評估組件質量。
我們來看一下設計系統里最簡單不過的一個組件——Button。如何評估 Button 的行為質量呢?我們來看下,用戶完成一次按鈕點擊行為,它的具體流程和構成是怎樣的:
step 1:用戶需要意識并辨別按鈕在哪里——記為一次心理單元(即認知) M
step 2:用戶需要將鼠標指針移動到按鈕上面——記為一次指向單元 P
step 3:用戶點擊鼠標,完成一次按鈕點擊行為——記為一次按鍵單元 K
如此,我們定義了按鈕的交互行為序列為 MPK。更進一步,如果我們能測得這些元動作的交互效率,我們就能得到按鈕這個組件的交互質量了。
實際上,確實可以。在每一個基于 GOMS 演變而來的模型,人機交互學者都通過海量的樣本測的每一個交互行為元動作的平均耗時,我們稱之為典型值。如果我們直接用典型值預測界面的交互效率,其結果與真實用戶監測測得的耗時極其接近,幾乎所有預測值都在測量值 1 個標準差之內。
這里以 GOMS-KLM 模型為例,展示了對應的元動作,包含物理操作單元、心理反應單元和系統反應單元三大部分,其對應的典型值附在拉單元下方。
理論講的有點多,我們直接來看一些案例就知道怎么應用了。
以我們開篇第四個問題提到的組件「平鋪式多選器」為例,我們到底該選哪個方案作為規范納入設計系統當中呢?
首先,該組件的本質是滿足用戶「選擇并輸入 x 個數據對象」的行為目的,那么我們對輸入 1 個(即單選)和輸入多個(即多選,以多選三個標簽為例)的兩個具體行為過程進行評估。
單選場景:二者雖然樣式有所差異,但交互行為序列均為 MPK,交互效率均為 2.65 s
多選場景:前者為 MPKMPKMPK,交互效率為 7.95s,后者為 MPKPKPK 交互效率為 5.25s
從結果來看,方案二更好,進一步根據序列分析,方案一由于選中前后的 UI 結構不穩定,導致用戶在每個重復的選擇行為前面都增加了一個心理反應時,因此綜合表現不佳。
時間原因,就不再講解更多案例。這邊給大家預留一個小作業,我們在 4.0 的時候升級了 3.0 日期選擇器的交互,請大家用元規范評估模型評估一下哪個方案更好?
這邊先告訴大家答案,實際上是 3.0 的表現更佳~ 說明我們走了些彎路 。
在評估的過程中,我們也發現了一些小規律,這些小規律其實驗證了對我們在日常設計中一些感性判斷。比如,
讓人們選擇多次好過讓人們在多個選項中選擇之類的;比如,盡量不要鍵鼠切換等等。
在螞蟻內部,我們還將原規范應用到其它設計系統的建設當中。比如,Ant Design Mobile 5.0 今年引來大版本的更新,從 200+ 的冗余組件收斂成了 68 個通用組件,同時通過評估發現其組件質量也提升了不少,系統中單組件平均交互行為耗時從 3.42 降到了 3.17,高于業界平均。
大家可以設想一下,一個組件雖然只提升了零點幾,但當乘以所有組件數量、組件使用頻率和用戶數,每年能為用戶省下的工作時間也相當可觀。
最后,總結一下第二 part 的內容,我們分享了如何去評估系統組件的行為交互質量。在 ADM 的評估框架里還包含了系統級層面的評價,包括:
系統是否幫助業務提效
當業務不能直接應用系統,能否靈活改動
系統是否幫助業務變得更有競爭力、更創新了
這部分內容時間原因不展開細講了,歡迎大家私下找我交流。
尾聲
好的,關于 ADM 元規范的兩部分內容,我們就介紹到這里了。如它山開場分享所言,ADM 元規范的誕生有其大的歷史背景,也有螞蟻大規模業務場景的孕育。隨著企業業務場景的增長,對 Ant Design 有更高的要求,同時內部又不斷基于 Ant Design 孕育出各式各樣的場景設計子系統。
這些都倒逼我們去創建更確定的設計系統、去定義解決設計系統本源的問題,授人以漁,幫助各位系統的建設者更好的去構建和發展自己的設計系統。
不足之處,還請諒解,如果有任何建議和意見,歡迎隨時找我交流~
作者:梓義
來源:知乎
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藍藍寫
畫出用戶旅程圖是我特別喜歡的一個工作方法,可以與產品、研發、市場團隊一起共創,優化產品。
用戶旅程圖是一種圖形化工具,用于詳細描述用戶在使用產品或服務時所經歷的各個階段和步驟。它能夠展示用戶的整個使用過程,包括用戶的需求、痛點、態度和行為,以及產品或服務如何與用戶進行互動。作為產品設計者,我們可以通過用戶旅程圖更好地理解用戶需求,提前發現后續的用戶體驗問題,并思考如何提升產品或服務的用戶體驗。
用戶旅程圖的應用廣泛,不僅可以幫助我們進行流程分析,還可以識別痛點,定義問題域。同時,它也可以幫助我們進行用戶反饋的收集和整理,為產品或服務的優化提供依據。然而,用戶旅程圖并不是一種一次性的工具。它需要我們不斷地更新和完善,以適應不斷變化的市場和用戶需求。因此,即使我們所屬的團隊沒有特別完善,也許我們在很長時間內都沒有運用的環境,但是不要忘記,它依然是一個威力無比的工具。
現在我們就來重溫一下,這是藍藍設計的用戶旅程圖~~~
UI設計公司的用戶旅程圖
使用用戶旅程圖的方法如下:
Step 1:明確用戶和劃定用戶群
首先,我們需要明確研究的目標用戶和所屬的團隊資源情況。在此基礎上,我們可以確定需要映射的用戶群體,并針對該群體的特定目標和場景進行旅程圖的構建。
Step 2:梳理業務場景下用戶行為流程
根據目標用戶的任務和行為,我們可以梳理出該場景下用戶的行為流程。這個流程包括用戶需要經歷的階段、環節以及交互方式等。如果涉及主次任務流程,都需要一一梳理出來,并加以歸類。這個過程需要深入的剖析,盡可能找出所有用戶與軟件產品產生交互的接觸點,以便進一步拆分出每個階段的用戶目標、操作、接觸點位置、用戶想法以及用戶感受。
Step 3:繪制用戶想法和感受曲線
在梳理完用戶行為流程之后,我們需要根據調研時記錄的用戶反饋和情感變化,繪制出用戶的想法和感受曲線。這個曲線通常采用情緒曲線的形式來展示用戶的情感變化,并標注出用戶的痛點和爽點。
為了獲取用戶數據,我們采用了多元化的數據收集方法,例如:
用戶行為觀察:直接觀察并記錄用戶在各個階段中的實際操作行為。
用戶測試:通過測試用例執行,評估用戶在特定任務中的操作效率、反復性以及清晰度。
用戶調查:以問卷或在線訪談的形式,收集用戶對于任務完成情況的反饋以及他們的疑問和不滿。
熱圖分析:通過熱圖工具分析用戶在界面上的鼠標移動和點擊行為,以評估操作的順暢程度。
工單與客服反饋:收集并分析用戶通過工單或客服途徑反饋的問題和意見。
這些數據均應直接來源于真實的用戶行為和反饋,而不是團隊內部的推測或分析。在整理數據時,我們需要避免主觀評價和情緒化的表達,堅持以客觀事實為基礎,并關注以下幾類關鍵數據:
用戶實際操作過程:觀察并記錄用戶在各個階段的具體操作步驟。
操作效率:通過測試數據評估用戶完成特定任務的效率。
操作的反復性:記錄用戶在操作過程中重復操作的次數和頻率。
操作過程的清晰度:通過用戶調查或熱圖分析,了解用戶對于當前操作流程的清晰程度和滿意度。
任務完成情況:根據用戶調查和工單反饋,統計任務完成率以及未完成的原因。
用戶疑問:整理并分析用戶在各個階段中遇到的疑問和困惑。
用戶不滿:收集并分析用戶對產品或服務的不滿和抱怨。
用戶情緒:通過工單、在線訪談或社交媒體分析,了解用戶對產品或服務的情緒反應。
Step 4:總結解決方案和新的靈感切入點
在對這些數據進行痛點分析時,我們需要對這些痛點進行系統的梳理、分級以及深度挖掘,以洞察痛點背后用戶的真實需求和期望。然后,基于這些痛點和需求,識別出產品或服務優化和改進的關鍵機會點。
通過回答這些問題,我們可以總結出相應的解決方案和新的靈感切入點,為產品或服務的優化提供參考。
在分析過程中,我們可以采用多種方法來拓寬思路和尋找可能的改進點,例如:
行業內成功做法借鑒:研究同行業其他成功案例,了解他們在解決類似問題時的策略和方法。
項目經驗總結:回顧團隊歷史項目中的類似問題,提煉成功和失敗的經驗,以便應用于當前問題的解決。
專業判斷與經驗聯想:依靠專業知識和行業經驗,提出可能的問題解決方案,并聯想類似場景中可能的優化策略。
用戶視角思考:換位思考,從用戶角度出發,嘗試理解他們可能的痛點和需求,以及可能的解決方案。
頭腦風暴:組織團隊成員進行頭腦風暴,鼓勵發散性思維,盡可能多地提出可能的解決方案。
我們的目標并非僅僅是為了制作一張漂亮的圖形或者報告,而是通過這種結構化的分析方法,盡可能客觀地找出產品或服務中用戶體驗優化的關鍵機會點,以便為進一步的決策和實施提供明確的方向和依據。通過繪制圖表,我們可以清晰地展示整個分析過程以及結果,提供一種可視化的視角以便團隊成員更好地理解和評估產品的優勢與不足。
多練習~~這是一個很有效的積思廣議、從多角度解決問題的一個好方法。
祝大家使用順利~~
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用于承載同一層級下不同頁面或類別的組件,方便用戶在同一個頁面框架下進行快速切換。
導航層和內容層劃分明確,從本質上講,這兩個本身就屬于不同的業務模塊,通過顏色的區分,是最為直接,最簡單的一種方式。左側導航為深色,能夠讓用戶更沉浸的體驗,右側內容區都為淺色,用戶在使用時能夠真正做到有區分。
將菜單欄放置在左側,頁面布局上為左右結構,將導航菜單放置左側固定
優點:
擴展性較強(多級導航可以流暢展示,可以涵蓋很多大而全的產品)
展示靈活(側邊導 航可收折,收折過后用戶的橫向核心空間將會增大大,頁面展示效率也會大大提高)
快速定位(視覺啟始線統一,用戶可以根據首字進行查找,方便查找)
線性圖標是由直線、曲線、點在內等元素組合而成的圖標樣式,通過線來塑造輪廓。線性圖標具有辨識度高,清晰,簡約易識別等優點,不會對頁面造成太多的視覺干擾。
用于承載有父子關系的結構化內容,提供內容層級的展示。
樹形結構可以幫助將信息進行層級分類,清晰地展現出信息之間的從屬關系。這樣,用戶可以快速找到所需內容,降低了在應用中迷失的可能性。
在一個頁面上展示多個層級的內容,用戶通過點擊展開或折疊相關節點,無需頻繁地跳轉頁面。這種設計簡化了導航過程,提高了用戶滿意度和黏性。
根據人的視線流和操作順序,將樹結構放置在表格左側,先幫助用戶定義表格的具體內容,后引導用戶進行表格內的操作
表格常用于展示同類結構下的多種數據,易于組織、對比和分析等,并可對數據進行搜索、篩選、排序等操作。一般包括表頭、數據行和表尾三部分
斑馬紋表格通過交替的數據行背景,可以引導用戶的視線,使得大量數據看起來更加和諧和有條理。這使得用戶能夠更快地找到他們需要的信息,提高了數據的可讀性和掃描性。同時可以減少視覺噪音和協助對比,從而幫助用戶更加輕松地瀏覽表格數據,降低視覺疲勞。
居中對齊的文字和數據在視覺上更加均勻分布,可以讓用戶更加輕松地瀏覽和讀取數據。特別是在處理包含大量數據的表格時,居中對齊能夠減少視覺上的擁堵感,提高數據可讀性。可以使整個表格的行高參差不齊的現象得到緩解,給用戶一種視覺上的統一感。
品牌色用于選中和編輯,紅色用于警示和禁止操作,綠色用于積極意義的信息或者操作??刂祁伾珨盗浚也煌伾磉_不同的含義,符合用戶思維慣性,具有良好的反饋作用。
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一、??硕傻幕菊J識
1.產生背景
1951年,英國心理學家威廉·埃德蒙·席克(William Edmund Hick)做了一個隨機開燈的試驗,他以每5秒點亮10盞燈的方式測得反應時間和選擇數量之間的對數關系;美國心理學家雷伊·海曼(Ray Hyman)也通過一定的實驗確定的信息傳輸與反應時間的關系,聲稱這兩者的關系應該呈線性。席克、海曼共同認為,人們在多重選項的刺激之下做出選擇時、需花費的時間就越長,并且隨著這種刺激的逐漸增大、所產生的阻礙就越大,還可能導致人們放棄選擇,后續便以他們兩人的名字將這種規律命名為「席克海曼定律」。直到如今也是一樣,在選項復雜度相等的情況下,無論是對數還是線性,選擇數量越多,我們就越難做出決定。
2.基本介紹
??硕墒且环N心理物理學定律,我們還可以將其稱為“席克定律、西克定律、???海曼定律、希克法則”等,本文為方便介紹,將統一稱為「希克定律」。??硕杀砻?,用戶面臨選擇的數量越多、決策時間就越長,并隨著可選項的數量和復雜性而增加,運用這一定律的唯一宗旨就是:減少刺激的數量并獲得更快的決策過程。該定律有一個數學公式,先由席克首次實驗、然后由海曼進行完善,即“RT=a+b log2(n)”。RT:反應時間a:對信息的前期認知和觀察時間(信息處理之前)b:對信息的處理時間log:某個數學符號,不做特別理解n:信息的數量
3.生活中的應用
希克定律在我們生活中的使用隨處可見,如下圖的兩個遙控器,你更傾向于使用哪一個?毫無疑問,圖2不管是從視覺上、還是操作上都更簡單,特別是老少用戶,簡單地教一下就能快速學會。至于圖1,有些圖標、顏色、英文,很多年輕的用戶也不清楚到底是干什么的,要想搞清楚,則需要更多的時間成本、學習成本以及試錯成本,這就是希克定律在遙控器上的作用,以減少選擇讓用戶更快決策。遙控器的這個案例雖然在交互設計四策略中也體現的淋漓盡致,但與希克定律并不沖突,讓用戶減少選擇的方式可以是刪除、組合,也可以是隱藏、轉移。
4.設計中的應用
用戶在界面中看到的選項越多、信息量越大,就意味著需要花費更多的時間與精力去識別和理解,直接延長了用戶做決策的時間,在選擇困難較大的情況下,一旦用戶沒有足夠的精力或無法做出明確選擇(不愿動腦)時可能直接放棄,導致任務失敗。當信息/選項減無可減時,也可以通過對其分類分組、層級分布等方式提高用戶決策效率,只要選項與選項之間保持著一定的聯系,絲毫不會影響用戶識別與理解。
二、希克定律在設計中的作用
1.提高選擇效率
其實在很多頁面中都存在信息過剩的情況,對用戶來說,選擇太多就等于沒有選擇,用戶很可能會因為猶豫不決,造成時間成本上升而導致放棄當前任務。盡可能避免在用戶面前出現過多的選擇,根據信息權重刪除或隱藏多余選項,只保留用戶所需。有“度”的刪減可保持內容足夠簡潔,提升用戶對信息的理解以及操作效率。
2.優化版式布局
在設計過程中,如果沒有對功能層級進行劃分,一股腦地將所有功能入口平鋪的話,就需要用戶花費大量的時間和精力來查找需要的功能,無疑是一場災難。我們可以通過??硕蓙韮灮缑婀δ懿季?,根據業務的重要性對功能入口進行分類組合,減少用戶的認知及理解成本,以便快速達到目的。
3.提升用戶體驗
通過減少選項以及對信息進行層級劃分,不管是視覺瀏覽還是操作流程上,消耗的成本都會有所降低,用戶在使用過程中的心情則更加愉悅,用戶體驗得到了很大程度的提升。
4.提高轉化率
用戶所做的選擇越少、消耗的成本就越小,好的使用體驗讓用戶心情愉悅,短時間內的流暢、愉悅操作都能讓任務變得更簡單、更容易完成,還能降低用戶的付費感知,間接性的提高了產品轉化率。
三、界面中的「希克定律」
1.減少選項、讓用戶更快選擇
對用戶來說,選項越多就越復雜,需要的決策時間就越長,尤其是用戶在絕大多數情況下所看到的頁面都存在信息過剩的情況,這時候,產品需解決的不是選項夠不夠的問題,而是選項夠不夠好。當存在大量選項時,可適度減少選項的數量,不僅能降低用戶的思考時間,也提高了選項的質量。iPhone用戶應該比較清楚,蘋果始終在不遺余力的遵循??硕?,APP Store就是最好的例子,從改版前大量的推薦應用堆積到改版后信息量的減少,選擇目標瞬間清晰了很多,用戶體驗得到了大幅度的提升
如果大量的選項無法減少,可將重要選項靠前,將其他的隱藏起來,方便用戶決策及降低失誤操作的概率。例如騰訊視頻頂部分類后面的更多圖標、支付寶首頁金剛區的更多入口,點開后就會發現,里面隱藏了非常多的功能,這樣做能減少用戶認知負荷,提高信息篩選的效率。
2.選項分類、信息分層
這里最為典型的例子就是電商平臺的分類,它通過一級、二級、甚至三級分類將商品所涉及到的類型合理的控制在有效范圍內,這些選項被分類/分組之后,關鍵信息得到強化,能輔助用戶快速作出決策。還有后面的二次篩選功能,幫助用戶進一步縮小范圍,選擇效率明顯會更高。當然,這不僅僅是依靠??硕?,還得結合運營需求、用戶數據等因素進行合理化分類。
另外,我們在選擇地址時,如果將所有城市一股腦平鋪在界面上,用戶想要選擇自身所需,則需要花費大量的時間。對城市進行了分類分層,以及有了搜索歷史、熱門城市以及右側的首字母索引后,用戶就能通過不同維度快速找到想找的城市,選擇效率直線上升。
3.分步驟展示、逐步完成
存在較長的表單頁面,能給用戶默認值的就不要讓其選擇、能讓用戶選擇的就不要讓其輸入,每多給用戶一個操作,其時間成本和出錯率都將會上升。當表單內容減無可減、輸入操作避無可避時,盡量將信息整合分類或分頁展示,引導用戶逐步操作,遵循一個頁面只做一件事的原則,協助用戶將注意力聚焦在當前步驟中。面對長長的表單,用戶或多或少都有些消極情緒,產品要做的是通過視覺、操作感知來減少用戶的負面情緒,以此提升表單完成率。常見的如調查問卷、信用卡申請等,它們并沒有將全部信息堆在用戶面前,而是進行分步驟或分頁的形式,一次只做一件事,避免了其他信息帶來的干擾,讓用戶有種簡單的感知錯覺,完成起來會更容易。
4.必要的多選項、展開/隱藏
有時候,我們不得不面對較多的選項,例如在線填寫簡歷、功能設置列表、商品的二次篩選或后臺管理系統的查找條件等,如此多的選項會給用戶帶去很大的心理壓力,這時設計師需要去思考如何減輕用戶的壓力,展開/收起也許就是一個不錯的解決方案。我們可以將所有選項進行分類,用戶在操作當前類別時,其他所有類別暫時隱藏、并設定明確的可點擊圖標提示用戶隨時可展開對應的內容,間接的減少了選項,降低干擾。
5.必須平鋪時、主次分明
當設計師面對大量選項、卻又要必須平鋪在當前頁面的需求時,一定要做好選項的視覺權重區分。這種需求常見于首頁、功能頁、個人中心的圖標入口,我們可以通過改變圖標的大小、色彩(黑白/彩色)、類型(線性/面性/質感/3D)或添加微動效進行主/次權重之分,用戶操作起來就不會有太多的疑惑或顧慮。
6.不可操作項、鎖定/置灰
在特殊場景中,當頁面存在不可刪除、不可隱藏、不可降權且不能讓用戶點擊的選項時,與其在用戶操作之后提示不可操作,不如在用戶操作之前就將選項鎖定或置灰,明確告知不可點擊,間接縮減選項,減少不必要的操作。
四、與交互四策略的完美結合
“合理刪除、分層組織、適時隱藏、巧妙轉移”,這一經典理論出自于 Giles Colborne 著名的《交互設計四策略》一書。刪除、組織、隱藏、轉移每一種方式無疑都是在向用戶更好的展示信息,這個觀點也完美的詮釋了希克定律,那么他們到底是如何對應的呢?
1.合理刪除(減少選項)
??硕芍校绊懹脩魶Q策最主要的原因就是選項數量,雖然「一個頁面只做一件事」受到諸多的限制與牽絆,但我們依然可以通過分清功能主次,刪除次要、突出主要選項來幫助用戶決策,增加效率。
2.分層組織(分類/分層)
分類是??硕芍泻芎玫囊环N表達方式,雖然選項并沒有實質性的減少,但用戶可通過分類避開了很多不必要的選項,不管是通過父子及級還是平級,都做到了將大量選項明確區分,用戶需要深挖時總會有跡可循。Giles Colborne 說過“不要用過于專業的標準進行分類”,用通俗易懂的組織方式更是促進??硕杉涌煊脩魶Q策效率的一種有效方式。
3.適時隱藏(展開/隱藏)
與刪除不同的是,隱藏并沒有刪減選項的數量,只展示部分常用、高頻的選項,去除其他信息的干擾,方便用戶快速做出決策,而將其他不常用、低頻選項隱藏起來,在需要時系統自動展示、或用戶手動喚出。其實,不管是交互四策略中的隱藏、還是希克定律中的隱藏,其作用都是通過暫時性地減少信息數量來提升用戶操作效率。
4.巧妙轉移(分頁/分步)
面對本身就較為復雜的產品,頁面信息在無法刪除、組織、隱藏的情況下,且需要用戶無遺漏的去完成,使用交互四策略中的「轉移」或可解決這一難題,將整個任務拆分成多個步驟,讓用戶逐步完成。大部分信息的轉移,可避免不同步驟的信息相互干擾,認知負荷得以減輕,這一策略與希克定律分步驟、分頁面展示大有相似之處。
五、常見問題處理
1.選項不要減到只剩一個
希克定律要做的是通過減少用戶做決定的時間,來提升轉化率以及用戶體驗,但不管在什么情況下,用戶都希望自己還擁有選擇的權利,如果設計師自作聰明的將選項減到只剩一個,就相當于告知用戶必須接受,那么用戶就有種被強制、綁架的感覺,只會存在兩個結果:①被你的產品拿捏、②離開你的產品,筆者相信第一種可能性的概率極低,畢竟同類型的產品并不是只有你一家(壟斷除外)。如下圖的彈窗,用戶即便不愿意進入任務流程,可別無選擇,只能進入后再返回才能回到原位,這種做法無端增加用戶的操作成本,極易引起反感情緒。不管產品如何希望用戶轉化,切不可強制他們接受,需要給用戶留一條返回的“路”,即便不那么起眼,至少還有選擇的權利。
2.極端場景要克制使用
任何定律都有其自身的使用局限,所以也不要極度推崇希克定律而簡化到抽象的地步。大部分情況下,??硕啥际怯迷诳山换ソ缑嬷械脑兀瑢τ谀切┬枰叨人阉?、閱讀或學習刷題類的功能并不適用,因為設計師只能決定信息呈現的視覺效果,并不能決定內容的質量、類型與數量。例如,刷題類應用,面對海量的選擇題,??硕呻m然失去價值,但并不影響設計師結合其他方法論將界面設計的更好,總不能強行使用??硕?,將選擇題刪減到只剩兩個(變成判斷題)選項吧。
3.逆向使用-刻意增加操作成本
有時候,出于商業化的目的,同一個選項在二次操作時,產品會刻意增加用戶操作成本,以降低選擇效率,看似??硕傻姆聪虿僮鳎瑓s一定程度地降低了用戶退出率,實則對產品有益。例如,在關注微信公眾號之前,非常醒目的關注按鈕觸手可及,可關注之后,弱化的幽靈按鈕及文案,很難一眼看出這就是取消關注入口,需要用戶花費額外的時間去理解或試錯方可取關,這么做能降低公眾號粉絲的取關量。為公眾號留住粉絲,更是對內容認可的一種支持,后面的良性循環無需多講。
作者:大漠飛鷹CYSJ
來源:站酷
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