當我們談論交互設計(Interaction Design)時,可能有人會疑惑:在體驗設計(User Experience Design 簡稱UX Design)為主流的今天,為什么還要關注交互設計?
其實,交互有廣義和狹義之分,
廣義的交互不僅僅是指互聯網企業中的交互設計崗位,也包含從人機交互、人因工程等發展而來的大交互學科
(各大院校的交互設計專業)。而用戶體驗設計和UI設計只是互聯網發展中形成的職業類別:
所以說,無論是體驗設計、UI設計甚至是服務設計,它們都建立在交互設計的基礎之上。交互設計具備的學術背景和理論深度,是連接理論與實踐的橋梁,它幫助我們從執行任務的“匠人”,變成能夠深入理解背后的邏輯和目的的“設計師”。
很多同學雖然非常熟悉信息架構、任務流程和頁面搭建等工作,但他們仍然感到困惑,無法將這些內容串聯起來,也不清楚底層邏輯,就是因為他們缺乏對交互設計學科背景的深入理解。只有掌握了交互設計的學科知識,設計師才能在職業道路上走得更遠,更好地理解和應用設計原則。
今天我們就以“學科+職業”的方式,真正系統地介紹一下廣義交互設計的基礎知識。主要包括以下幾部分:
“交互”這個詞是從Interaction意譯的,詞義為“相互作用”,從中文來說,即交流、互動。在人與人之間,相互的打招呼、交流,就算是最簡單的交互。那么人和機器之間的交流互動是什么樣的呢?舉個例子,如果你想給朋友發一條信息,交互過程可能是:
打開微信 → 打開對話框 → 輸入文字 → 點擊發送
在這個過程中,每一步的操作,手機都有所反饋,比如點擊微信icon,就會進入主界面,點擊“發送”,信息就會發到對方微信,一系列的操作和反饋就構成了交互。
所以簡而言之,當人和一件事物(無論是人,機器,系統、環境等等)發生
雙向的信息交流和互動
,就是一種交互行為。這種交流和互動必須是雙向的,如果只有一方的信息輸出,而沒有第二方的參與,就只是信息展示而不是交流互動。來而不往非交互。比如我們平時看到的平面廣告,只是信息呈現,沒有交互性,而下面的廣告設計,就具備了交互的屬性:
上圖是一個戒煙產品廣告,一般狀態下,畫面中的男士神態正常,當有人在附近吸煙時,畫面中的男士就開始咳嗽。這個廣告牌會根據外界的變化而呈現不同的反饋。
既然“交互”是交流、互動,那么“交互設計”簡單來說,就是設計如何交流如何互動,讓交流和互動更加自然更加順暢。
交互設計有廣義和狹義之分。從廣義上說,人與外物的所有交互都是交互設計的范疇,比如一個人要開門,是用門把手還是直接推,需要鑰匙還是指紋,這屬于廣義的交互設計。而狹義的交互設計,就是特指人與互聯網產品或智能產品的交互,在這里主要討論后者。所以我們之后所說的“產品”主要就是指運行在各種聯網終端(手機、電腦、Pad、電視等)上的網站、應用等產品,或者是可聯網并具有交互性的智能設備,如智能汽車,智能機器人,智能音響等。
另外從職位角度來看,交互設計專門指在互聯網產品設計過程中確定了產品功能之后、視覺設計之前這一段,主要包括功能架構的搭建、用戶流程的設計和界面元素的排布等方面,眾多的交互設計培訓班就是在做這部分的培訓。比如一個APP的登錄注冊,打開登錄頁是開始,登錄成功是結束,這個過程如何進行,期間遇到各種問題如何解決,就是職業交互設計的范疇。
而從學科角度來看,交互設計是
定義、設計人與人造系統如何關聯的設計領域
。學術角度,對于交互會有更多偏研究的內容,而不僅僅像職業交互設計師一樣去解決用戶需求,還要考慮很多基礎性的問題,比如人與環境的關系、人與人造物的關系等。
交互設計是由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出的。后來它逐漸綜合了人機交互,人因工程,認知心理學等領域的知識,形成了專門用于解決產品在使用和體驗方面問題的學科領域。
以前的產品,其實并不需要交互設計,比如較早的洗衣機(下圖左),只需要一個開關就足夠了,但是后來,有了雙桶、半自動、全自動洗衣機,操作越來越復雜,這時就需要交互設計師去研究用戶的使用流程與操作方式,
讓用戶能夠與復雜功能和平相處
:
這是實體產品的例子,計算機方面,比如以前的DOS系統(下圖左),一個命令對應一種結果,只需要記住就行,也不需要交互設計,后來有了
圖形界面(下圖右),有了鼠標,操作就變得復雜,就需要交互設計師和界面設計師來定義軟件系統。
所以說,
交互設計是順應時代需求而產生的
,當工程師無暇處理人與機器的交流互動問題時,交互設計師便應運而生了。
在短短30多年的發展中,交互設計已經涉及方方面面,從最初的網頁設計,app設計,到智能設備、自然界面設計,甚至是服務體驗,都可以通過交互設計的方法找到解決方案。當前交互設計的研究重點已經放在了多模態(多通道)、多媒體交互,虛擬交互以及人機協同等方面。
新學科基本不會憑空誕生,一般都是從已有學科發展過渡而來,
往往是當已有學科無法解決新出現的問題時,就會在他們的基礎上誕生新的學科
。而交互設計就是在工業設計、人機交互等學科的基礎上,借鑒人因工程,認知心理學等領域研究結果,逐漸融合而成的一門交叉學科。下面這幅圖基本展示了交互設計的學科結構,但并不全面:
這里由于篇幅原因,只簡單介紹與交互相關性較大的幾個領域:工業設計、人因工程、人機交互與認知心理學。
對于工業設計(Industrial Design)大家應該相對比較熟悉,很多大學都開設了工業設計專業。它與交互相關性很高,所以大量的工設畢業的學生都從事了交互設計職位(主要是薪資差別太大哈哈)。
從設計對象上來看,交互設計的對象比較偏網站、APP之類的虛擬產品,而工業設計主要針對實體產品,比如電腦、吸塵器、交通工具之類的,所以會更多的考慮產品的外觀、材質、內部結構設計等。當然對于電視、音響等操作較為復雜的產品,工業設計師也會考慮很多人與產品交互的問題,比如電視遙控器的設計就是一個經典題目。不過交互設計的對象會更加的集約化、系統化和精細化,所以對于設計分析和方案實現方面,有了更高的要求。
另外,工業設計與交互設計在很多方面都是相通的。特別是當前市面上很多智能設備,都需要工業設計師和交互設計師緊密配合才能做出即好用又好看的產品。在漫長的工業設計發展史中,涌現的很多設計思考和方法,都可以為交互設計帶來養分,比如一直以來都在討論的“形式與功能”的問題,是形式追隨功能還是功能追隨形式或是功能形式各自獨立,其實跟交互與UI的關系很像,歷史總是在不斷的重復。
人因工程(Ergonomics)又稱為人機工程、人體工學等,主要是探討和應用人類行為、能力本能極限和其它的特性等相關信息來設計器具、機器、設備、系統、任務、工作及其相關所屬的周遭環境,以增加生產力、安全性、舒適感和效率,進而提升人類的生活品質。
一是人體測量。
首先是下圖所示的各種人體尺寸、活動范圍的測量,這些在實體產品中運用很廣泛。除了這些測量以外,還有對于記憶極限、注意力極限等的測量,對于交互中的可用性易用性提高都有很高的參考價值。
二是以人為中心的設計觀念。
現在各個設計領域都在提倡以人為中心,其實這個理念最早是由人因工程提出的,這種理念使設計師開始關注人的操作過程、人的感受,使得各種產品都有了巨大的進步。
很多人把交互設計和人機交互混為一談,其實這是不同的兩個領域。
簡單說來,
人機交互主要是為交互設計提供技術支持
,比如多點觸控、手勢交互等,都是人機交互的學科范疇。它研究人與機器之間進行信息傳遞的理論、技術和設備,既包括技術研究(包括算法、硬件技術等),也包括心理學研究;而
交互設計相對來說,是屬于設計中的一個領域,是一種實踐方法,
通常為了解決特定使用場景下特定人群的使用過程中,人與機器(或軟件、網站)如何更方便簡單地「對話」的問題。
當然兩者也有比較大的交匯,比如人機交互研究中發現的一般規律可以指導交互設計或提供參照,人機交互研究中還包括對交互設計方法論的研究,而交互設計實踐中遇到的挑戰和難題也能夠促發新的人機交互研究。
在介紹交互設計的定義時,我們提到它是“定義、設計人與人造系統如何關聯的設計領域”,如何關聯當然很重要,但在讓他們更好的關聯之前,我們需要深入的了解自身。而在交互設計領域,我們不可能專門研究人,所以就可以直接運用相關的研究結果了。在大量的研究人的領域中,認知心理學是跟我們的設計息息相關的學科,因為人與人造系統要很好的關聯,必須綜合運用人的感知系統。下面從幾個最基礎的方面進行簡單的介紹:
感知融合是指人對外界的感知與反饋是系統性的過程,這個系統由視覺、聽覺、觸覺、前廳感覺(運動和重力覺)、整體位置及軀體感覺等等一起組成,它們在反饋機制的作用下互相制約,互相協調,從而使人可以在日常生活中能夠感知事物和適應環境變化。所以
在設計過程中,對于視覺、聽覺、觸覺等感知系統進行綜合考慮,不能孤立的看待
。
人類接收信息80%是通過視覺,而交互設計產品,整個交互過程基本都要緊密依賴于人的視覺系統,所以了解視覺系統就非常有必要了。視覺系統具有主動性、動態建構等特點。視覺認知分為色彩認知、運動認知、形狀認知、控件認知等方面。這些認知特點與界面設計都有很大的相關性,比如其中的形狀認知包括相似性、接近性、連續性、簡潔性和完整性等特點。而且很多設計原則都是從人類視覺特點中來的,在這里不做展開,以后有機會專門做介紹。
上圖左邊是某購物平臺的舊版購物車,右邊是新版,他們為什么要做這樣的改進呢?我們可以看到左圖中元素與元素之間間距都差不多,我們無法較快的區分信息的歸屬,比如滿贈的商品是屬于上面的商品還是下面的;而右圖中間距進行了調整,可以一眼就能分辨出贈品是屬于上面的產品。
可能有的同學這時會說:“這不是很基礎的UI原則嘛,跟人的視覺有啥關系?”,其實主要就是因為人的視覺有之前提到的接近性的特點,所以才會有這樣的原則。什么是接近性呢?請看下面這張圖:
左邊的九個菱形,橫向間距小,豎向間距大,所以人眼會認為每一排是一個整體;右邊圖里,橫向間距大,豎向間距小,所以人眼會認為每一列是一個整體。這就是人眼睛看事物做判斷的特點,各種設計都需要遵循這些特點。所以去學習那些別人總結出來的設計原則,不如直達根本,了解認知學理論,你也可以創造出自己的設計原則!
除了視覺之外,認知學里還有一塊非常重要,就是注意。有句話說,
現代互聯網之戰基本上就是注意力之戰
,那打好這場仗,必然得了解人的注意是怎么回事。
一是選擇性:
注意是主動選擇的過程,也就是說,人要是把注意力集中在某個地方,需要主動做出選擇,不像聽覺和嗅覺,可以被動接受。所以,在設計過程中,需要通過一些方法,讓重點內容成為被注意對象。比如在新消息到達時,通過彈窗、小紅點等形式提示用戶,就是典型的影響用戶注意選擇的方法。
二是集中性:
正在集中精力所在的最多只能有一個實體,無論它是一個對象、一個特征、一個記憶還是一個概念。因為這個特點,在設計中就應該避免過多干擾注意的內容,盡量讓用戶集中注意在重點內容、重點任務上。
三是注意分配:
雖然集中精力所在只能有一個,但整體的注意資源還是可以得到有限度的分配。但也取決于并行活動的性質、復雜程度以及熟練程度。比如左手畫圓右手畫方,是很難做到的,但是同時走路并看手機,就沒有問題,主要就是因為走路這個動作我們非常熟練,只需要分配很少的注意力資源。所以在設計過程中,需要關注用戶同時進行的任務,是不是會對注意造成壓力,合理進行注意管理。
上圖是Evernote從2008年到2020年的UI設計變化史,這里我們可以很明顯的看出一個趨勢,就是簡單化和扁平化,那為什么會有這種趨勢呢,只是因為人們的審美發生了變化嗎,肯定不是這么簡單。
早年間,蘋果手機將屏幕分辨率一下子提升了不少,這讓眾多手癢的設計師們終于有了發揮余地(以前那種可以看到一個個像素的屏幕實在沒啥可做的),所以他們對于圖標和界面無所不用其極,描繪的美輪美奐。當然,一開始之所以這樣,另外一個原因也是為了沿用現實中的心智模式,讓用戶可以在屏幕上迅速理解,但是這兩者之間的成分,我覺得還是前者更多。然后到了一定的階段,人們發現這些精美的圖標和控件很大程度上吸引了用戶的注意力,真正重要的東西反而不容易看到,當然也是物極必反吧,終于在iOS7當中,蘋果徹底做了大革新,全部扁平化,提出內容至上的原則,其實就是對于注意力資源的重新考慮。
人的記憶分為短期記憶和長期記憶。短期記憶也稱工作記憶,是為了完成任務而臨時儲存的信息。工作記憶的容量有限,大約是7±2,即我們能夠同時記住的互不相關的東西的數量在5~9之間。此外,工作記憶還非常不穩定,如果我們將注意轉移到新事物上,之前工作記憶中的內容就可能遺失。所以在設計中,需要考慮用戶的記憶壓力,盡量避免過多過長的記憶。
《上癮》中關于習慣是這么說的:“所謂習慣,就是’在情境暗示下產生的無意識行為’,使我們幾乎不假思索就做出的舉動。如今,我們習以為常的那些產品和服務正在改變我們的一舉一動,而這,真是產品設計者的初衷。”
產品設計者的初衷一定是要改變用戶的習慣嗎?到底應該引導用戶習慣還是順從用戶習慣呢?其實都不一定,要視情況而定。比如手機設計從物理鍵盤到觸摸屏,大勢所趨,需要引導習慣;而觸摸屏上鍵盤的字母排布,就需要順從用戶習慣了。
第一部分和第二部分介紹了什么是交互設計,以及這門學科出現的原因和發展歷程,然后介紹了它的一些學科理論基礎,因為篇幅原因,這里只是點到為止。要是想深入了解,還是需要自己深入到相關學科中,不但可以拓寬視野,也能夠對交互有更加深入的理解。
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