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如何做一個讓人聞風喪膽的 H5?(內有干貨)

用心設計

動畫新手有的時候會天馬行空想到一些奇怪的效果,可能會不符合整體設計風格,可能會違反現實物理規律,有自己的想法,還要和產品設計確認。比如這個頁面:

如何做一個讓人聞風喪膽的 H5

UI設計需要什么樣的美術能力?

用心設計

在聊美術需求以前,我們先來聊一個跟繪畫有密切關系的東西:素描

 

6個技巧幫你把IOS的UI轉換成安卓!

博博

想適配兩個完全不同的平臺,有哪些需要注意的點呢?今天這篇文章總結了6個值得新手學習的地方,包括圖標、屏幕密度尺寸、設計等等,來收吧!

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1. 不要轉換

你不應該在安卓上使用同一套規格的UI。iOS有一個能讓你一鍵返回桌面的“物理home鍵”。然而,安卓上的按鍵是“返回、home和多任務”。

這意味著什么?

一位安卓用戶可以從一個應用輕松跳轉到另一個應用。這是一個很大的不同之處。

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因此,iOS通常會有一個結合了縱向和橫向的UI結構,但安卓則更偏向于縱向。

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產品經理和設計師應該了解的幾何設計學

用心設計

今天我們來聊聊如何理性的進行設計,談談產品經理和設計師在工作的過程中怎么樣把幾何學融入到作品中。幾何設計學的由來設計本來就是一種理性的科學門類,審美因人而異,只有言之有理的設計才能說服別人,運用幾何學的手法就是設計師的利器之一,科學的設計并不會限制你的創意,它只會幫助你的作品成為精品的必要手段之一。

從古至今,人類從自然界中得到過無數的啟示,其中就包含黃金分割。這個從貝類完美的生長方式中提煉出的曲線,改變了所有人的審美。

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寫在中秋-希望能給所有的用戶超凡的設計體驗!

藍藍設計的小編

這是2015年的中秋節,我在家里,看書,吃水果、月餅,看視頻。與家人歡度中秋。

上午的時候,看了羅永浩、周鴻袆等人關于用戶體驗的見解。

關于用戶體驗,大致的認知是一種超乎尋常的,記憶中給用戶留下的閃閃發光的事件。一種明顯高與同行業水準的卓越水平,這水平不是單一方面的,而是整體的協調力,團隊的成果印象。

作為一個注重用戶體驗的設計公司的設計總監,我常常覺得如逆水行舟,不進則退,學無止境,能人高士許多,時間有限。

希望能給所有的用戶超凡的設計體驗,帶給客戶超值的設計和作品。能夠使大家滿意、開心!

互聯網和軟件產品用戶體驗的十個點:

互聯網和軟件的產品體驗包括兩個方面,一個是頁面級的體驗,另一個是業務級的體驗。關于頁面級的,是我們ui設計能做的,關于業務級的體驗,和頁面沒有什么關系,是產品經理要做的事情。產品經理與ui設計通力合作,才能創造出卓越的產品。

頁面級的體驗:
頁面關系
框架
模塊
元素交互
視覺效果
業務級的體驗:
場景
業務流
功效
素材設定
品牌支撐

也許實際上并不止這十個點,而是數量眾多的點,共同組成了一個良好的用戶體驗。



什么是好的用戶體驗?

藍藍設計的小編

說今天是一個體驗為王的時代,一點也不過分。





做大眾消費品的人可能已經感覺到,今天消費者的話語權越來越強,如果你的產品做得好,不久就會口口相傳;如果你的產品做得爛,不久就會罵聲一片。所有這一切在過去是不可想象的。但今天,每個人都可以發布信息,每個人的聲音即使弱小,也總能被別人聽到。在互聯網時代,產品是否能夠成功,用戶體驗越來越變成一個關鍵,用戶買了你的產品,并非是與你結束了交易。恰恰相反,當用戶拿起你的產品,使用你的產品的時候,用戶體驗之旅才真正開始,而用戶的體驗之旅是否愉快,將直接影響到你的口碑,影響到你的銷售。

產品經理羅永浩:對用戶體驗的探索沒有盡頭

藍藍設計的小編

極客公園創始人張鵬與錘子科技「產品經理兼 CEO」羅永浩進行了一次深入的訪談。在這場接近三個小時的訪談中,我們有很長的時間是在討論 Smartisan OS 中的各種產品細節和用戶體驗。我們發現老羅熟知每一個產品細節的來龍去脈,一個產品決定背后有怎樣的考慮、經歷了怎樣的取舍、未來會怎樣進一步優化、有哪些突出優點、還存在哪些遺憾,他都可以對你娓娓道來。

在這次訪談中,羅永浩詳細地闡述了自己對產品經理職責、素養、原則和重要性的看法,并輔以清晰明確的案例分析。極客公園對這些觀點整理如下:

「交互體驗問題,其實都是微妙的心理和生理問題」

實際上,羅永浩的產品經理生涯要遠長于錘子科技僅僅兩年出頭的歷史。對用戶心理的重視和揣摩,是老羅一直以來極為注重的東西。發現用戶潛在的心理需求并加以滿足的過程,貫穿了老羅的整個創業史。

從創辦英語培訓學校開始,老羅就經常在各種公開場合強調讀懂用戶心理的重要性,他樂于推薦相關書籍和分享自己的實踐經驗。「一塊錢聽八次課」的傳播策略,和「給廁所隔間加裝門板和鎖」的人性化關懷,至今仍被人反復提起。老羅對用戶需求的準確定位和對用戶體驗的創造性改進,從那個時候就已經成為廣泛傳播的大眾話題。

交互案例實戰!三個按鈕背后由小見大的交互思考

用心設計

藍藍設計paul-jarrel.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供有效的UI界面設計BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務

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來源:莫貝網

初入交互設計工 作,最常見的需求就是——放按鈕。放按鈕看起來是超級簡單的事,無非就是設計按鈕的樣式、擺放按鈕的位置、確定按鈕的狀態與反饋等,但殊不知其『麻雀雖 小,五臟俱全』,小小的按鈕設計中也蘊含了很多交互設計的思維,當然除了設計本身之外,還能看到如何平衡開發、產品以及用戶各方的需求。

所以,本文章會通過三個真實但抽象的例子說明工作中『放按鈕』是怎么做的。真實說的是案例來源于實戰,抽象就是提煉出思維但講的場景都是虛擬的,免得透露機密。有趣的是,三個按理都和時間、時效有關。

案例一

虛擬場景:某訂單頁面,商品訂單以卡片的形式羅列,每個卡片下方有若干操作按鈕,如支付、取消、投訴等。根據規則,投訴按鈕必須在訂單產生2天后才可使用。

現狀:目前產品線上的設計方案是,幾個按鈕同時呈現可點擊狀態,當投訴按鈕處于可用時間段內時,點擊就會去往一個投訴頁面填寫投訴申請;當目前處于不可投訴時間段內,投訴按鈕點擊后彈窗提醒用戶:還有 XXX 時間才可發起投訴。

目標:提出這個案例時,我們希望讓這個操作過程更加自然,不要讓用戶點擊了之后才告訴用戶這個功能不可用,而不要脫離用戶的交互期望(如果按鈕可用,交互期望就應該是實現相應的功能)。

設計過程:

最開始考慮這個案例時,我的第一反應就是如果一個按鈕當前是不可用的,就應該隱藏起來,這個場景按鈕還是挺擠的,明明不能用的東西為什么要放在界面中吸引視線呢?

但是很明顯,這個第一感覺有嚴重的硬傷。首先,對于一個按鈕或功能,告訴用戶這個東西不可用,和不告訴用戶有這個功能,是完全兩碼事。尤其是一個存在可用/不可用兩種狀態的按鈕,在特定時間將其隱藏的風險非常大——你不知道這個功能的被需要度多高。

于是,我們去查閱了一下數據和之前的設計方案。首先得出的結論是,這個按鈕的點擊率不低(超過10%的用戶,而且這個頁面的總 pv 非常高),其次,以前有嘗試過把這個按鈕直接在不可用時隱藏的設計,但是立刻引來了大量的客服投訴——用戶找不到投訴入口在哪里了。

所以,似乎數據和歷史方案幫助我們排除了第一種做法,也就是直接隱藏按鈕。那在不可用期間把按鈕置灰怎么樣?

置灰的好處在于,用戶一眼就能看到這個功能的存在,同時又能知道這個功能暫時是不可用的。但是問題也來了,怎么知道這個按鈕什么時候可點什么時候不可點?一個解決方案是在置灰的按鈕中加上文案提醒,另一個是點擊置灰的按鈕后給出文案提示,但是前者似乎沒有足夠的空間進行展示了,而后者看起來不錯……但是好像又回到了原點?(后來還討論過一些更復雜的方案,比如最后半天置灰,更早的時候隱藏等,但我們并無法判斷用戶對時間點的真實感受和期待。)

所以最終的結論就是,由于當前的線上形式并沒有什么致命的問題,也沒有收到太多關于體驗方面的投訴,而考慮到開發成本、設計成本和迭代周期,還是選擇保持線上的樣式不變。

感覺走了一圈走回原地?在實際工作中經常遇到這樣的情況,設計師通過本能和直覺判斷某些內容的體驗可能不是最佳的,但經過資料搜集、自我批判、成本評估后發現,似乎保持現狀是最好的做法。

總結:這個案例告訴我們,設計時不要總想著找茬,第一反應往往可能漏過了諸多細節,思考清楚再做行動。

案例二

虛擬場景:對商家或商品進行投訴之后,需要用戶選擇投訴原因,如態度不好、價格變動、缺貨等。其中,在某些特殊時間段內,如該商品本身就是秒殺商品,用戶發起投訴時則不能選擇『缺貨』原因。

現狀:線上目前沒有這個功能,即所有的投訴原因都是可選的,選擇組件使用的是 picker,大概如下圖的樣式(最常見的就是選擇時間啦)。

目標:對于『缺貨』這個投訴原因進行交互處理,令其在特定時間段內(商品秒殺階段)無法選擇,并給用戶相關提醒。

設計過程:

乍一看和案例一非常相似,但其實差別還是挺大的。案例一屬于設計師自 發嘗試對體驗改進,而案例二確實明確的業務需求,需要把沒有的功能融入到現有方案中。拿到這個需求時,首先看到大概會涉及兩個頁面可以用來設計,分別是投 訴頁面和投訴原因選擇頁(這兩個通常不會直接在一起,但是后者有可能以彈層的形式出現,當然也可能新開頁面),于是閃過幾種可能的處理方案。

方案一,在投訴頁面提前進行文案披露,告訴用戶『缺貨』原因不可選,同時進入原因選擇頁時將『缺貨』選項置灰;

方案二,原因選擇頁的『缺貨』按鈕正常可選,選擇后通過彈窗提醒用戶該原因不可用,并恢復默認待選原因狀態;

方案三,僅設計原因選擇頁,在『缺貨』選項內提供文案如『暫不可選』,并且置灰該選項。

詳細了解需求背景之后,方案三首先被排除了。原因很簡單,本身置灰就已經表示不可選了,『暫不可選』文案所表達的內容太少,既沒有展示出不可選的原因,也沒有告訴用戶什么時候恢復該投訴選項。同時,我們得知反饋的文案會比較長,大約有十幾個漢字,按鈕本身的空間有限,并且直接在原因字段內拼接『暫不可選』也會有點技術成本。

方案二在流程上是順暢的,但是和案例一中提到的類似,我們一般希望用戶在操作之前就能預期到交互的結果,而不是讓可選的按鈕點擊后出現提醒再告訴用戶不可選。

同時考慮方案一,對于按鈕置灰有一個問題需要考慮,可以看到無線端使用的是這種滾輪式的選擇組件,其本身置灰能不能做是要打個問號的,事實上和開發溝通之后發現確實無法實現。最后,綜合考慮下,還是采用了方案二。

總結:通過案例二可以看到,設計中常常會有一個最優解,但又總會因為技術成本、其他業務原因的影響去妥協,最后得到的方案也許不是交互上最佳的,但確實整體效率最高的。這也說明了,新人不要輕易對其他產品做體驗分析,因為你并沒有這些真實限制,所得出的結論也是空中樓閣。

案例三

虛擬場景:某些操作是有時效的,比如某個商品限量銷售,如果還沒有到付款的時間節點,付款功能是不可用的,那么付款按鈕能否優化處理。

現狀:當商品不在支付時間段內,付款按鈕隱藏。

目標:不要讓用戶找不到付款按鈕,令操作更加順暢,可見性更強。

設計過程:

和案例一一樣,這也是一個設計師自發想要改善體驗的過程,正好有其他業務需要對這些頁面進行改造,能否把這個按鈕隱藏的過程優化呢?原因相信大家都能理解,把不可用的功能藏起來,總歸不是最好的做法。

仔細查看線上的樣式我們發現,這個案例和案例一還不太一樣。最重要的一點是,付款的時間是有倒計時的,也就是說即便付款按鈕本身是隱藏起來的,但其附近依然有文案提醒現在不在支付時間內,所以用戶不太容易迷惑。

比較簡單的解決辦法就是,把支付按鈕暴露出來,并且置灰。看來今天三個案例都和置灰杠上了。經過交互小組和產品小組的討論,都一致覺得把不可用的支付按鈕置灰更加合適,并且線上已有文案提醒說明,用戶也更容易理解。

但是這個案例最后的結論有些出乎意料,首先,因為線上所有類似業務都采用了隱藏不可支付按鈕的做法,所以如果這類交易要改,其他全都要改(時間成本);其次,這個按鈕組件在早期開發過程中,并沒有設計、開發 disable 的狀態,也就是沒有置灰的樣式,如果要做,需要重新設計和開發(開發成本);最后,線上這個隱藏的樣式已經存在很長時間了,用戶大部分都其已經習慣,并且沒有發生普遍的反饋表示認知困難(用戶理解成本)。所以,結論還是保持線上的樣式。

總結:有時候設計是對的,所有人都認可,但是依然會有各種因素前來制約。尤其在較大的產品團隊,業務節奏快、需求多、上線緊,這類優化體驗的工作常 常優先級不夠高。與此同時,很多朋友可能會說一個按鈕而已,加一個 disable 的樣式又有何難?然而很多團隊的流程規則導致業務工作是一條線,組件優化新增樣式又是另一條線,想要一步把兩件事都做了并沒有想象中的容易。

怎么樣,簡單的三個按鈕,是不是讓你有些暈了?交互設計的難點常常就在于體驗、產品、開發各個內容的協調,相互妥協,最后達到一個平衡的狀態。由小見大,小按鈕我們能應付了,慢慢就可以面對大問題啦。

如何發現移動端交互設計中的思維盲區?

用心設計

當某個功能對數量有限制時,操作的時機就變得很重要。以在app上報名班級(圖1)的操作為例,假設班級容量為20人,確認報名訂單時暫
時扣去一個名額庫存,完成支付時完全扣去這個名額。如果當你報名班級時,名額已滿,但還有人未付款,這時系統應該有什么提示?這和報名班級時,班級絕對性
滿員(名額已滿,且所有人完成付款)的情況處理方式是不一樣的。另一種情況是,在你進入確認訂單頁時,名額未滿,但當你按下“確認”訂單,此時名額已經滿
了,也應該有相應的提示。像這種對數量敏感的功能,應盡量明確地告訴用戶限制條件,當前的相關狀態是怎樣的(未滿員,暫時滿員,或已滿員?),防止用戶進
行不必要的操作。用戶若第一時間沒有理解,可能需要進一步友好地提示。

如何發現交互設計中的思維盲區

別具匠心!24款驚艷難擋的IOS APP網站著陸頁設計

博博

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藍藍設計的小編 http://paul-jarrel.com

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