2015-10-21 博博
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編者按:今天這篇文章是華為總監(jiān)@EDC尤原慶讀完《設計師要懂心理學》后寫的讀書筆記,總18條,每一條都有讀者注解,不管之前是否讀過。都建議來看看總監(jiān)的讀書視角 >>>
今天寫了一篇讀書筆記,希望有幫助。:)
設計師要懂心理學這本書很有趣,首先它很簡單,任何對設計感興趣的讀者都可以輕松閱讀并理解,其次它很真實,能給設計師帶來一些好玩的回憶和思考,最后,這本書再次證明了設計師設計產(chǎn)品,要服務的用戶是多么簡單而又復雜的一個群體。。。:)
書名:設計師要懂心理學
作者:Susan Weinschenk
書的內(nèi)容挺多,我只記錄自己感興趣的部分,以下。
1,“別人在你的網(wǎng)站上看見的內(nèi)容未必符合你的設想,他們的個人背景、文化水平、對眼前事物的熟悉度以及期待看到什么,都會影響他們的觀察結果。”
所以,永遠不要完全以設計師自己的立場和角度來設計產(chǎn)品;同時設計師需要重視用戶研究帶來的價值。
2,“人在識別物體時會尋找規(guī)律,發(fā)現(xiàn)規(guī)律有助于快速處理時刻接收的感官信息。即使本無規(guī)律,人眼和大腦也會嘗試創(chuàng)造規(guī)律。”
簡單來說,設計師設計產(chǎn)品,應該有規(guī)律在里面,無論是外顯還是內(nèi)含,都需要有一定的規(guī)律來引導用戶,這樣可以幫助用戶更有效率更舒適地使用產(chǎn)品,另一個角度,產(chǎn)品設計應該有一定的控制度和局限性,不能讓用戶完全天馬行空地操作。如果產(chǎn)品設計沒有一定的規(guī)律,用戶就會自己創(chuàng)造規(guī)律,那時產(chǎn)生的用戶操作就會是設計師無法預知無法掌控的了。
3,“大腦有專門識別人臉的區(qū)域,我們會不由自主地看向別人的眼睛所看的方向。”
這點大家可以驗證一下,其實在網(wǎng)頁設計中使用很多。設計總是與人的自然生活世界一致的,例如你出門看到一個人默默地看著天空,你肯定也會看看天上是不是有飛機。
設計源于生活,正是如此。
4,“人們對想看的內(nèi)容及其位置有先入為主的心智模型。人們具有特定的心智模型,預先設想了各內(nèi)容在電腦屏幕和使用的特定應用、網(wǎng)站上應該出現(xiàn)的位置,并且往往帶著這樣的心智模型看屏幕。”
所以在設計的過程中,理解用戶的心理模型和行為習慣是必須的一個步驟。設計一個產(chǎn)品,個人認為很難滿足所有人的心理模型,所以通過Persona和Scenario確定的大部分用戶場景,是設計的主體,然后再考慮邊緣用戶,擴充設計的廣度和包容度。大部分產(chǎn)品的設計過程應該是先中心后周邊、先聚焦后發(fā)散的。
5,“當人們感覺字體難讀時,會把這種判斷轉(zhuǎn)嫁到文本內(nèi)容上,認為內(nèi)容本身難以理解或難以實現(xiàn)。”
這個點非常有趣,用戶會錯怪。設計師設計產(chǎn)品,在準確把握核心內(nèi)容的展現(xiàn)方式和信息框架后,進行一定幅度的裝飾。如果裝飾不合理,用戶會不喜歡裝飾,然后會錯怪到內(nèi)容上,從而對產(chǎn)品整體都不喜歡。所以設計是非常重要的。以貌取人的用戶不在少數(shù)啦。
6,“短期記憶是有限的。我們都有過這樣的經(jīng)歷:通電話時,對方告訴你必須立刻聯(lián)系某人,并提供了那人的名字和電話號碼,但是你沒有筆和紙寫下來,只好一遍遍重復說這個號碼來幫助記憶,然后趕緊掛了電話立刻撥,免得忘記。你會發(fā)現(xiàn)這種情況下的記憶并不可靠。關于這種記憶的原理,心理學家有很多理論。有人稱之為短期記憶,也有人稱之為工作記憶。我們將這種需要維持不到一分鐘的快速記憶稱為“工作記憶”。人們是如何把工作記憶轉(zhuǎn)變?yōu)殚L期記憶的?基本上有兩種方法,一是大量重復,二是把新信息與熟悉事物聯(lián)系起來。”
在產(chǎn)品設計中,特別是ToB產(chǎn)品設計中,對用戶的工作記憶要求不少,其實很多流程的斷點都發(fā)生在用戶的工作記憶混亂上。例如一個用戶操作一個云服務產(chǎn)品,需要部署一個服務,流程比較長,用戶不停地操作,并用大腦記憶一些需要臨時記住的操作項。當流程較為復雜或者某個流程需要額外思考的時候,用戶的工作記憶可能一下就混亂了,這時整個操作流程就會遇到瓶頸。所以在設計產(chǎn)品時,要保持用戶的思路清晰,讓他們需要記憶的項目越少越好,用合理的流程、界面設計以及提示來幫助用戶記憶和思考,是非常重要的。
當然,有些記憶需要從短期記憶變?yōu)殚L期記憶,這時就需要幫助用戶產(chǎn)生長期記憶。例如一個用戶每天的工作是操作一個復雜信息系統(tǒng)的界面,經(jīng)過大量的重復操作,用戶熟能生巧,操作效率非常高且準確。這時用戶經(jīng)歷的大量重復操作,就是一個產(chǎn)生長期記憶的方法。我印象非常深刻的是,每次去拍證件照,照相館工作人員需要把我的照片PS一下,然后用合適的尺寸打印出來。照相館工作人員使用PS的操作速度和準確度讓我這個工作多年的設計師也感到吃驚,大概這就是熟能生巧的意思吧。第二個方法是把新信息與熟悉事物聯(lián)系起來,例如我們每年看春節(jié)聯(lián)歡晚會,最后一首歌是難忘今宵,雖然一年只聽一次這首歌,但是我相信大家都能很輕松地唱出來。
7,“人們總是會忘記一些事。人們不是有意判斷應該遺忘哪些內(nèi)容的。”
設計過程中,在判斷用戶記住某個內(nèi)容或者某個操作的時候,一定要往的要求來設定,因為你永遠不知道用戶在何時會忘記。
反過來思考,人們也總是會記得一些事,所以設計的過程中,設計師要時刻思考,這個產(chǎn)品需要讓用戶記得什么。
8,“大腦一次只能有意識地處理少量信息。據(jù)估計,人每秒約處理400億條信息,其中只有40條是有意識加工的。設計師經(jīng)常會犯的一個錯誤就是一次給用戶提供太多信息。”
下次和產(chǎn)品經(jīng)理減需求有爭論時,請直接引用這里的數(shù)據(jù),400億,40,嘿嘿。
9,“點擊次數(shù)不是關鍵,漸進呈現(xiàn)需要多次點擊。你也許聽說過,網(wǎng)站設計應該將用戶得到詳細信息所需的點擊次數(shù)盡量減少。但是點擊次數(shù)并不重要,人們非常愿意點擊多次。其實,如果用戶在每次點擊時都能得到適量信息,愿意沿著設計思路繼續(xù)查看網(wǎng)站,那么他們根本不會注意到點擊的操作。你應該考慮漸進呈現(xiàn)設計,不要在意點擊次數(shù)。”
很多次寫文章我都寫到,設計是一門很奇怪的學科,有理性也有感性。所以任何條條框框的設計原則不一定是通用的,也不用迷信。在用戶操作的過程中,有合理的流程鋪墊、順暢的操作流、貼心的節(jié)奏控制,用戶在完成一個任務就算點擊了很多次,也感覺不到繁雜,而是覺得非常簡單就完成了這個任務。
設計的合理性來自設計師自己的判斷,而不是純粹依照標準。
10,“30%的時間人會走神。”
人的注意力非常有限,在用戶使用產(chǎn)品時,走神應該是隨時發(fā)生的。所以設計產(chǎn)品的過程中,一定要時刻把握用戶的注意力,對用戶在每個界面關注什么看什么在意什么都要有清晰的認知。其次,流程和界面的交互設計合理性非常重要,在用戶“萌萌噠走神”后,我們要把用戶拉回正確的流程和注意點,交互設計需要考慮非常完整才行。
30%可能是一個保守估計……哈哈哈哈……(玩游戲除外。。。)
11,“不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念。改變他人觀念的最佳方法是讓他們先認同一些非常小的事情。不要證明別人的觀念是不合邏輯的、沒道理的、不明智的。這可能會適得其反,讓他們的信念更根深蒂固。”
人是固執(zhí)的,這不一定是缺點,有偏執(zhí)才會有杰出的可能。設計師在設計產(chǎn)品的時候,需要潛移默化,從細節(jié)入手來調(diào)整用戶對產(chǎn)品的預期,特別是在產(chǎn)品大型改版時要特別注意這一點,不要太突兀地讓用戶去獨自面對所有改變。
這一點對生活、家庭、愛情同樣適用,適合收藏。:)
12,“故事是人們處理信息最自然的形式。如果想讓用戶自然地得到因果關系,就編個故事吧。故事不僅是為了娛樂。無論你的內(nèi)容多么枯燥,故事都能讓它更易于理解,形象生動,便于記憶。”
交互設計、設計文檔制作、視覺設計、用戶研究、設計方案宣講等各種與體驗設計相關的環(huán)節(jié),講故事總是最有效且最有吸引力的。講故事的形式多樣,文字、圖形、界面、感覺、演講、品牌都可以用上。
13,“人天生愛分類,如果你不分類,用戶會自己分類。”
所以設計的第一個環(huán)節(jié),是交互設計。
14,“勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事。”
人的本能是如此,不過設計師設計產(chǎn)品的時候還是要合法哈……
15,“視覺:在完全漆黑的環(huán)境中,站在高處你能看到48千米外的燭光。 聽覺:在一個非常安靜的房間里,你能聽到6米外的手表的滴答聲。 嗅覺:你能夠聞出75平方米范圍內(nèi)的一滴香水味。 觸覺:你的皮膚能感覺到一根頭發(fā)。味覺:一小勺糖溶解在約7.5升的水里,你也能嘗出甜味。”
除了某些特定場景,設計一般來說要穩(wěn)重和柔和,用戶是非常非常精貴敏感的群體,善待他們。
16,“懶惰是某種意義上的效率嗎?”
是,很多技術的創(chuàng)新是為了讓人類更懶惰,所以設計完成的產(chǎn)品,用戶使用得越省心,一般使用效果會越好。
17,“人們歸因于你而不是客觀情境,放在自己身上,則全是客觀因素。”
當用戶在使用產(chǎn)品過程中有問題發(fā)生時,用戶第一反應是找產(chǎn)品的問題,很少用戶會反思自己。所以在設計過程中,學習成本要足夠低,防錯機制要足夠強,感情綁定要足夠豐富,不然用戶會很容易不開心,全怪產(chǎn)品,全怪設計師。
最近盛行的討論,說一些不公正的事情在社會上發(fā)生時,路人很冷漠,路過不幫忙,網(wǎng)友很氣憤,氣憤那些冷漠的路人。某種程度上就是這個點的原因,人看其他人行為的時候,判斷的是其他人的品格,而人看自己的行為的時候,更多看到的是客觀因素。(例如網(wǎng)友覺得路人走過,不幫助不主持正義,是因為他們冷血沒有社會責任感,當網(wǎng)友自己走過,也不去主持正義的時候,理由是自己趕時間、不懂發(fā)生了什么、擔心自身安全等)
18,“人們很容易受他人觀點和行為的影響,尤其在自身不確定的時候。”
在設計的時候,為了達到商業(yè)目的,有時需要巧妙構思來幫助搖擺的用戶決策。例如電商網(wǎng)站,每個商品的用戶推薦特性,就是一個幫助用戶在海量選擇中決定買這個商品的一個重要影響因素。在用戶研究過程中,一樣要注意這一點,對用戶反饋的信息要辨別其真實度和可用性,不能全盤接受直接作為產(chǎn)品設計迭代的輸入。
其實很多學科是通的。我在本科和研究生都學習了經(jīng)濟學這個專業(yè),很多經(jīng)濟學的理論,與設計有非常強烈的關系,且能互相補充互相解釋。心理學和設計更是貼近得厲害。設計是一門與人打交道的學問,所以任何與人相關的學科都能輔助設計的成功,例如我最近在讀神經(jīng)科學相關的論文,思考如何通過對用戶大腦活動的科學檢測來觀察驗證用戶對產(chǎn)品的感官。
所以做設計這條路,總是越來越有趣的。:)