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顧振宇:Ubiquitous Fun-交互設計的享樂主義未來——上海交通大學創新設計論壇-體驗和交互設計分論壇

2017-1-3    資深UI設計者

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演講題目

Ubiquitous Fun-交互設計的享樂主義未來

在可預見的未來,隨著用戶數據的積累和人工智能的發展,產品“可用性”問題會逐漸淡出我們的討論主題,同時,人們對物質的需求總是非常有限的,因此“實用性”價值空間也會越來越小。交互設計會越來越關注人們對精神享樂的無止境的追求,設計師可以利用這一點引導人類向更健康的行為方式進化。

嘉賓介紹

顧振宇

顧振宇:Ubiquitous Fun-交互設計的享樂主義未來——上海交通大學創新設計論壇-體驗和交互設計分論壇-IAMUE

顧振宇博士,上海交通大學設計系教授,博士生導師。交互設計研究所所長,中國工業設計協會信息和交互設計專業委員會執行主任。2006年博士畢業于香港理工大學。研究方向為交互設計、設計計算與認知等。在計算機輔助設計和人機交互領域國際學報和會議發表論文30多篇。在美感計算領域的研究工作被國際同行引用數百次,最高單篇引用一百多次。所提出的一系列數據驅動的體驗優化方法正被越來越多地引用于在線產品的快速迭代。

演講內容

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歡迎大家,今天我是主場,大家都是我的客人,我就給大家分享一下我的研究。在這里我想要表達感激之情,就是交大有一個很好的寬容的環境,在這里我也要給我們設計系的老師表示感謝,大家對我的支持和幫助,也有很優秀的研究生。今天下午我首先借著這個機會跟我的同事和學生表示一下我的感謝。

我主要分享的首先是一些觀點然后是一些項目。

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首先我要表達的想法就是,我們都說我們是做用戶體驗的,各個公司都有體驗設計部門。交互設計是圍繞用戶體驗來作為設計目標的,那么“什么是體驗?”這個問題不是那么清楚,我問了好多人,大家都不能說的很清楚,我查了一下國際上關于用戶體驗的說法,有二十多種,而且都不是完全一致的。這樣的話這個行業的發展就有問題,就會搞不清楚你的目標到底是什么。上面是ISO標準和wiki提供的說法,我是比較認同這兩個說法,我就把它們給作了個摘要。

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這個是我的觀點,沒有成為一個標準,但是我覺得這個很管用,可以幫助我們分析和理解。那么“體驗是什么東西?”,英文的experience到底是什么東西?實際上是我們個體,其實也包括動物,他在適應這個自然界過程中的一個學習機制,而且這個學習機制不完全建立在理性的、邏輯的基礎上,他可能是建立在我們的情感基礎上進行學習的,包括了先天和后天兩個部分。先天部分是通過遺傳、進化而來的,是你的父輩,父親母親傳給你的。那么還有一部分能力,是你通過后天學習。有experience和沒有experience的兩類人群差異是很大的,有experience的人可以在這個世界上活的很好,如果沒有experience的能力的人,就是沒有學習能力,去適應這個社會。那么他學習什么東西呢?他其實學習的是對環境的一種預測能力,就是判斷當前的處境對他有利還是有害。

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所以,我們有一個簡單的描述,這個描述是這樣的:體驗是跟回報/投入成反比,投入越多、得到的好處越少,你的體驗會越差。但是和期望的投入和回報成正比。就是說其實跟效用成大的正比,跟期望的效用,就是你期望的獲得的好處成反比。這個概念來自薩繆爾森的幸福公式,幸福等于效用/期望。大家了解過經濟學的話,就知道薩繆爾森是諾貝爾經濟學獎的得主。消費者滿意度在這邊也有類似的說法,更多是講在使用之后的體驗,使用一個產品時候的體驗是跟他的expectation confirmation有關。就是說期望是否得到滿足作為消費者滿意度的一個標準,這是兩個理論基礎。

那么我們為什么要把效用拆解開變成投入和回報呢,是因為我們從交互設計的實際出發,我們發現我們有必要把這兩部分分離開來進行討論。

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在實際應用中間我們發現要提升一個好的體驗,最直接的做法就是降低它的使用代價。假如說這個產品我給你一個discount,比如說原來要100塊錢,現在我十塊錢就賣給你,比如說一個iphone,原來5000塊錢,我1000塊錢就賣給你,你是不是體驗很好?如果我說免費白送你一個iphone,你是不是要高興的跳起來了?但是這個不是我們設計師能做的事,這個可能是企業戰略者能決策的。設計師能做的是什么呢?就是如何降低消費者的使用中間的代價。其實就是易用性,那么這個易用性的話最簡單來講,比如說有兩個網頁,左邊那個網頁它的認知負載會比右邊的網頁明顯增加很多,是屬于一個不好的視覺設計。經過優化以后右邊的那個,根據眼動實驗數據的表明就很舒服,而且效率很高。這個就是一個降低代價的過程,這個工作我相信現在絕大部分UX實踐者都在做這樣的事情,但是這個事情我們把它稱之為是一個優化問題。而且這個優化問題我們后面會提到,慢慢的會被機器替代掉。而且這個工作的增值空間,就是降低代價的這個空間已經很小很小了。慢慢的會不再成為我們設計師所要討論的一個話題。

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這個是降低代價的一個部分,就是前段時間炒得很火的NUI,這個是我在03年,在博士研究的時候,諾基亞第一次推出的帶攝像頭的手機,還談不上是智能手機,但是它已經有了圖像處理能力。那么這個時候我們就在想手機能夠用來做什么呢?如果它帶上攝像機?我們就在想這個屏幕取詞,我們可不可以用到現實中間對著書本來進行翻譯的取詞?那么現在我們知道這個軟件已經有很多了。Google就推出了一款當場就可以把中文書翻開來馬上屏幕上就變成了英文書的應用,這是已經被成為現實的。當初我們其實最早做了一些調查和研究,但很可惜諾基亞它不是一個開放的平臺,如果在那個時候它做了大量的開放平臺的話,蘋果就沒機會了。可惜它當初的操作系統是不開放的,我們搞了很久之后就把它放棄掉了。

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廣義的用戶體驗其實還包括我們現在看到的很多應用。其實就是在增加易用性,同樣的事情讓你付出更少的代價,那么你的體驗就會很好。在這塊,我沒來的及去做太多的收集,但我相信絕大部分是這樣,右邊的這張圖表明了我們的交互可以滲透的觸角是社會的方方面面。它從底下的電子土壤,上面的應用可以理解為長出來的枝葉,可以說是無處不在。那么亞馬遜、uber這些公司,包括我們的淘寶、阿里巴巴,其實做的工作都是為了降低代價。

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但是大家也要注意,我感覺這里面還有很多機會,去創造用戶體驗價值。在座的各位如果作為一個有心人,就能夠發現一個新的機會,這個有可能就是顛覆性的。它就不是一個進化問題,是機器想不到,但是人可以想到的一些事情。但是我們知道易用性的提升是有極限的,當到了一定的階段以后你就再也不能在這上面進化了,比如說汽車,它已經不需要人來開了,這種情況下你再去討論這個汽車里面的駕駛界面安全性、認知負擔這些問題都是已經沒有意義了。這里面有一個感想想要分享,我覺得我們的設計師雖然沒有辦法成為一個完全的技術專家,但是你一定要對技術保持一個濃厚的興趣,因為這跟你的利益切身相關。

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好的用戶體驗,第二層就是就是根據剛才那個公式,還可以增加他的回報。當然還有就是控制用戶的期望,這三個都是可以用來調節用戶體驗的。控制用戶期望的這一個話題就比較龐大了,所以雖然很有價值但是我們今天就不介紹了。今天我們第二點要講的就是增加對用戶的回報。2003年,我們還想著手機可以拿來作為在釣魚的時候監視器,我們還甚至設想了把一個攝像機放到魚鉤的邊上去然后去觀察魚是怎么咬鉤子的,通過網絡分享、吸引用戶。我們當初還真是去做了這方面的技術調研。

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回報的話包括兩個方面,一個就是就是我們的實效性價值,另外一個叫享樂性價值,這兩部分為什么要分開呢?是因為實效性價值通常不是顛覆性的,你可以找到很多案例是通過實效性價值的增加來讓用戶感到很好的體驗,但是這部分有一個缺陷,人對某些需求的欲望是有限的,所以有一個邊際效應遞減。比如說50kb modem也一樣上網,漲到20mb的時候你覺得挺舒服的,然后宣傳人跟你講說漲到200mb的時候其實沒什么感覺,就是你的體驗就像是你吃的飯,數量是有限的,如果給你很多飯菜,其實再多就變得沒有意義了。而且我個人覺得設計師在這個實效性價值增加上面能夠發揮的空間并不多。

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這些是一些顛覆性的實效性價值的例子,但這不是設計師的專項。

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但我今天重點要說的實際上就是享樂性價值,這個享樂性價值實際上比實效性價值對我們人類的意義來講,對我們人類的生存來講,對我們人活在世界上的意義來講,其實更重要。因為吃飽了肚子之后其實我們有很多追求的。這部分其實很多是跟物質無關,跟我們精神的快樂有關。這個方面我們稱之為享樂性的價值。你可以看左邊的圖,這是世界上第一個電腦游戲,而且是模擬計算機上的,實際上差不多五十年代,跟第一臺計算機是同步產生的,這個游戲叫做tennis for two,就是兩個人的網球游戲。中間這個是galaxian,就是星際大戰的一個游戲界面。當年我對這個是很感興趣的,玩得很開心。右邊的那個是最近的,2016年。那你就想,其實這個享樂性價值在電腦,在人機交互領域它是一個發展的很強勁的推動力。有的時候比實用性價值還大,它是一個催化劑,這個我覺得是很重要的一個方面。

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比如說這個是我們實驗室在世博會期間做的一個項目,是一個關于滑滑梯的。我們把滑滑梯里面加入了一些互動的元素,可以跟網絡連接起來。

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當然了,我并不是說我們將來的設計師都只是關注享樂性價值不關注實用性價值,不是這樣的,我今天想要表達的實際上是我們要在實效性價值和享樂性價值之間找到一個結合。使得享樂性要素無處不在。這個是一個google map,娛樂性的一些擴展,你就可以在使用google map的時候玩一些新花樣來分享,這個是一個很有意思的應用。

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我們實驗室做的一些東西,比如說康復游戲,但是這個項目只是一個學生項目,并沒有做的很深入。學生用kinect去嘗試做一些康復的游戲訓練,那么這個游戲是具有主動感知能力的,它可以判斷使用者康復的程度到底怎么樣了,可以通過他的動作的速度、協調性各方面來判斷這個康復者是不是可以進行游戲升級,這個是帶有一點智能的。

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這個是一個最近完成的項目,這個項目我們做了有六年時間,這個是一個關于未來藥房的項目,直到最近我們才可以跟大家分享,因為其實在這之前一直處于保密狀態,我們有很多專利沒有申請完,最近這個項目已經結束了,我們大部分的專利應該已經公開了,小部分的專利已經提交,但是還沒有完全公開。但是已經可以跟大家分享這個項目了。應該說是一個我們花了比較多心思的,在這上面做了比較長時間的一個項目。10年的時候一個芬蘭的教授提出了一個世界性的問題,就是服藥的依從性和服藥的便利性是一個很大的問題。這個項目其實只是一個用戶終端的部分的設計,實際上我們還開發了一個跟藥房系統有關的。也是解決一個最主要的問題,就是如何用低成本的方法把藥物進行分裝,這個也是由我們的研究生來做,我覺得我們交大的研究生很了不起,他們很努力,我只要給定他一個目標,然后他們就會努力地拼命的去鉆研,把這個問題解決了。這個問題我們后來一想,我贊同需要各種專業的人來合作,但是有的時候有些問題它本身的解決方案不是特別清晰的時候,不能動用大量的社會資源去做這個事情,會很危險。但是在我們的實驗室去做這個事情沒有關系,我關起門來,就那么幾個學生然后我們探討一個問題,管它解不解決得了呢。有風險也沒關系,就耐心的做,做了三年,我們發現有個辦法是目前最有效的,那么這個方法我們查了一下國際上還沒有這個專利,那我們就趕緊繼續把它做下去。它的解決方案是最好的,有很多優點,我覺得這個時候學校就可以做這樣一些事情,就是做一些探索性的,企業里面沒有規劃的一些事情。這個就是我的一個體會。

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最后要總結一下,我講了兩點,一個就是在可用性易用性這個層面我們的機會已經不太多了,在價值增量這個方面,實效性價值其實也是有限的,因為人的欲望在物質層面并不是可以無窮的增長的。但是呢哪一方面是可以無窮的呢?那就是人們對快樂的追求是無窮的。如果您關注這一點,那么我相信在十年以后大量的其他行業的人失業的時候。你還保持足夠的職業競爭力。我為什么這么肯定說未來十年可能會有大量行業失業呢,打個比方,我們做交互的可能知道有一個可用性工程師這個職業,我可以肯定的講,十年以后百分之九十的可用性,就是usability engineer這樣的一個職位會被削減,可能只用那么一小部分的人。因為自適應的軟件或者自適應的界面,在internet上是很容易實現的。將來有很多的graphic designer會失業,如果他們不具備去創造快樂的價值,或者不具備創造顛覆性獨創性的價值的話,他只會排版的話,是干不過機器人的。如果機器人可以讓他一小時產生幾萬個設計方案出來,而且它是自動幫你篩選好,按照從好到低,你可以挑前面的200個做比較,這就是機器。所以未來的人工智能可能會改變我們的職業生態。所以我今天想要表達的一個核心思想就是我們設計師可能需要除了做設計以外還需要看看這個社會的大趨勢,以及將來的職業規劃,可能要想一想我的技能在某些方面應該有所增長,來應對這樣的挑戰。謝謝大家!

現場觀眾提問

提問:有一句話叫“技術是有歧視的”,在未來,技術會使得許多設計師丟掉飯碗,所以,如果技術門檻提高了可能會淘汰不少設計師,該怎么應對?

顧振宇:實際上我覺得我們不光要了解技術,還要了解對用戶體驗的實證手段。我覺得這也是我們設計教育里面欠缺的。你怎么知道用戶是開心還是不開心的呢?你覺得你很開心但是你怎么知道成千上萬的人是跟你一樣的呢?不同的人,不同的背景可能就不一樣。所以其實我覺得我們設計師的知識結構要向兩頭拓展,一方面要了解如何制造快樂的材料,其實就是技術,就是顛覆性的新的技術,還有一個方面就是你要去測試。你有了一個好的想法你要去驗證它,有很多時候A方案和B方案沒法決定的時候,不能讓領導去決定,應該要拿數據做決定。這個是我們未來的設計學專業的需要掌握的技能。這里有一本我的書,如果大家有興趣,這是我花了五年時間寫的,而且這里面用到的項目都是我們實驗室里面做的,里面有大量的案例,幫助你理解人機交互的一些關鍵技術。如果你保持好奇心,你會認識到技術其實是沒有歧視的。

 

演講思維導圖

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