2018-8-20 資深UI設計者
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對于許多設計師來說,虛擬現(xiàn)實(VR)是一個全新且陌生的領域。過去幾年中,我們目睹了虛擬現(xiàn)實硬件和軟件的爆炸式增長。從體驗性上看,虛擬現(xiàn)實既有小而簡單的也有專業(yè)復雜的,整體體驗差異很大。作為 UX 或 UI 設計師,初次接觸 VR 可能會有所畏懼,但不要害怕,在本文中,我們將分享一個設計 VR 應用程序的完整過程,我們希望您可以通過這個案例來開始自己的 VR 設計之旅。你不需要成為 VR 的專家;你只需要將你之前的設計技能應用到一個新領域。最終,經(jīng)過大家的共同努力,我們定可以加速 VR 的發(fā)展以發(fā)揮它的全部潛力。
一般來說,從設計者的角度來看,VR 應用程序由兩種類型的組件組成:環(huán)境和交互元素。
環(huán)境:您可以將環(huán)境視為您戴上 VR 頭盔時所進入的整個世界 , 比如你身處的虛擬星系或者駕駛過山車飛馳的樂園。
交互元素:界面上影響用戶交互和操控體驗的元素合集。
根據(jù)這兩個組件的復雜性,所有 VR 應用程序都可以沿兩個軸定位。
在左上象限中的 VR 應用有類似模擬器的東西,例如過山車的 VR 應用,這種應用具有完全成形的環(huán)境,但根本沒有交互。你只是被鎖在了車里。
在右下角的象限中,應用程序具有一個更好的界面,但比較少或沒有3D環(huán)境。三星的 Gear VR 主屏就是一個很好的例子。
設計場所和景觀等虛擬環(huán)境需要熟練使用3D建模工具,許多設計師平時無法接觸到這些元素。但是,UX 和 UI 設計人員有很大的機會將他們已有的技能應用于設計虛擬現(xiàn)實的用戶界面。
我們所做的第一個完整 VR 的 UI 設計是 The Economist 的應用程序,與 VR 制作工作室 Visualize 合作。我們做設計,Visualize 創(chuàng)建內容并開發(fā)應用程序。
我們在之后文章中將此應用作為一個工作示例,現(xiàn)在我們將介紹設計 VR 應用程序的方法,然后再介紹設計 VR 界面的細節(jié)。您可以從 Oculus 網(wǎng)站下載Gear VR 的 Economist 應用程序。
盡管大多數(shù)設計師已經(jīng)熟悉了設計移動應用程序的工作流程,但還不太清楚設計 VR 界面的流程。當面對第一個VR應用程序設計項目時,我們首先要做的是合乎邏輯。
傳統(tǒng)工作流程到全新領域
當我們第一次使用三星的 Gear VR 時,我們注意到它與傳統(tǒng)移動應用有很多相似之處。VR 應用程序與傳統(tǒng)應用程序有著相同的工作流程:幫助用戶與界面進行交互。
現(xiàn)在請記住。鑒于與傳統(tǒng)應用的相似性,設計師花費數(shù)年時間改進的久經(jīng)考驗的移動應用工作流程不會浪費,這些流程仍然可用于制作 VR UI。這讓你比你想象的更接近 VR!
在如何設計 VR 界面之前,讓我們回過頭來看看傳統(tǒng)移動應用的設計過程。
1. 線框
首先,我們將進行快速迭代,定義交互和總體布局。
2. 視覺設計
在此階段,功能和交互已經(jīng)完成。我們把視覺規(guī)范與設計應用于線框圖,并制作出漂亮的界面。
3. 設計文檔
在這里,我們將屏幕組織成流程,繪制屏幕之間的鏈接并描述每個屏幕的交互。我們將此稱為應用程序的設計文檔,它將被用作開發(fā)人員的主要參考。
現(xiàn)在,我們如何將此工作流程應用于虛擬現(xiàn)實的設計當中呢?
1. 畫布的尺寸
最簡單的問題可能也是最具挑戰(zhàn)性的。面對360度的畫布,人們可能很難知道從哪里開始。事實證明,UX 和 UI 設計者只需要關注整個空間的某個部分即可。
我們花了幾周時間試圖弄清楚什么樣的畫布尺寸適用于 VR 設計。當您使用移動應用程序時,畫布大小取決于設備的大小:iPhone 6為1334×750像素,Android大約1280×720像素。
要將移動應用程序工作流應用于 VR UI,首先必須確定合適的畫布大小。
以下是扁平化時360度環(huán)境的樣子。這種視圖叫做等角矩形投影。在3D虛擬環(huán)境中,這些投影圍繞球體纏繞,以模仿現(xiàn)實世界。
整個投影的水平寬度是360度,垂直180度。我們可以用它來定義畫布的像素大小:3600×1800。
使用這么大的尺寸可能是一個挑戰(zhàn)。但因為我們主要對 VR 應用程序的界面設計感興趣,所以我們可以專注于這個畫布的一部分。
基于邁克·阿爾格(Mike Alger)對舒適觀察區(qū)域的早期研究,我們可以找出一個合適的部分來展示界面。
感興趣的區(qū)域占360度環(huán)境的九分之一。它位于圖像的中心,大小為1200×600像素。
讓我們總結一下:
「 360度視圖 」:3600×1800像素
「 UI視圖 」:1200×600像素
「UI視圖」畫布有助于將我們的注意力集中在我們正在制作的界面上,并使設計流程變得更加容易。
同時也必須使用「360度視圖」在 VR 環(huán)境中的預覽界面。此外為了獲得真實的比例感,使用 VR 頭盔測試界面也是必要的。
△ 使用Avocode,您可以輕松直觀地比較設計
在開始之前,我們需要以下工具:
1. sketch
我們將使用 Sketch 來設計我們的界面和用戶流程。如果您沒有,可以下載試用版。Sketch 是我們首選的界面設計軟件,但如果您使用 Photoshop 或其他任何軟件更舒服,也沒問題。
2. GoPro VR Player
GoPro VR Player 是一款360度內容查看器。它由 GoPro 提供,是免費的。我們將使用它來預覽我們的設計。
3. Oculus Rift
Oculus Rift 連接到 GoPro VR 播放器,這將使我們能夠測試我們的設計。
在本節(jié)中,我們將介紹如何設計 VR 界面。我們將一起設計一個簡單的界面,最多花費5分鐘時間。
下載源文件:https://pan.baidu.com/s/1WUUwNLlTJkG82Hxdofaqzg 密碼:09vt,其中包含預設的 UI 元素和背景圖像。如果你想使用自己的設計文件,那也是可以的。
1. 設置「360度視圖」
首先要做的事情,讓我們創(chuàng)建360度視圖的畫布。在 Sketch 中打開一個新文檔,并創(chuàng)建一個畫板:3600×1800像素。
導入文件 background.jpg,并將其放在畫布的中間。如果您使用自己的背景文件,請確保其比例為2:1,并將其大小調整為3600×1800像素。
2. 設置畫板
如上所述,「UI view」是「360 view」的裁剪版本,我們僅關注 VR 界面。
我們創(chuàng)建一個新畫板:1200×600像素。然后,復制畫板到「360 view」中,并將其放在畫板的中間。不要刪除「360 view」畫板,我們同時保留著兩個畫板,以后會用到它們。
3. 設計界面
我們將在「UI View」畫布上設計我們的界面。我們會盡量簡單一些,首先在視圖上添加一些圖塊。您可以使用 tile.png 文件將其拖到 UI 視圖的中間。
復制它,并創(chuàng)建一行三個圖塊。
使用 kickpush-logo.png 文件,并將其放在圖塊上方。
4. 合并畫板
現(xiàn)在來看看有趣的東西。確保「UI view」畫板位于左側圖層列表的「360view」畫板上方。
將「UI view」畫板拖動到「360 view」畫板的中間。將「360 View」畫板導出為 PNG;「UI view」將位于其上方。
5. 在VR中測試它
打開 GoPro VR Player,并將剛剛導出的「360 View」PNG 拖到窗口中。使用鼠標拖動圖像以預覽360度環(huán)境。
我們完成了!是不是很簡單?
如果您的機器上安裝了 Oculus Rift,則 GoPro VR 播放器應該可以檢測到它并允許您使用 VR 設備預覽圖像。根據(jù)您的配置,您可能需要在 MacOS 中做一些顯示設置。
1. 低分辨率
VR 頭盔的分辨率非常糟糕?這不完全正確,其實它相當于手機的分辨率。但是,考慮到設備距離您的眼睛5厘米,顯示器看起來并不清晰。
為了獲得清晰的 VR 體驗,我們需要一個8K的顯示屏,這是一個15,360×7680像素的顯示屏。相信這種設備早晚會普及。
2. 文本可讀性
由于顯示器的分辨率較低,會導致所有精美的 UI 元素都會看起來像素化。這意味著,首先,文字難以閱讀,其次,直線部分會出現(xiàn)鋸齒。所以盡量避免使用大段文字和特別復雜的 UI 元素。
1. 設計文檔
還記得我們的移動應用中的流程圖嗎?我們現(xiàn)在將這種做法也應用到 VR 界面。用我們已經(jīng)做好的界面組織成一個易于理解的流程圖,這非常有益于開發(fā)人員理解我們設計的應用程序的整體架構。
2. 動效設計
設計一個漂亮的 UI 是一回事,但讓他動起來又是另外一回事了。我們決定以二維視角來處理它。
基于我們的 Sketch 文件,我們使用 Adobe After Effects 和 Principle 為界面設計動畫。雖然輸出的不是真實的3D體驗,但它足以指導開發(fā)團隊了,且能幫助我們的協(xié)作者在流程的早期階段了解我們的愿景。
△ 你剛剛設計了第一個 VR UI。真棒!
我們知道你在想什么,「這很酷,但真實的 VR 應用程序會復雜的多。」是的,當然是。但重點在于我們可以在多大程度上將我們當前的 UX 和 UI 的經(jīng)驗應用于這種新媒介?
1. 新的交互體驗
一些 VR 體驗非常依賴虛擬環(huán)境,然而傳統(tǒng)界面的確已經(jīng)不是用戶控制應用程序的最佳方式了。在這種情況下,您可能希望用戶直接與環(huán)境本身進行交互。
想象一下,你正在為一家豪華旅行社制作應用程序。您希望以最生動的方式將用戶轉移到潛在的度假目的地。因此,您邀請用戶佩戴耳機并在時髦的切爾西辦公室開始體驗。
要從辦公室轉移至目的地,用戶需要選擇他們想去的地方。他們可以拿起一本旅行雜志,輕輕松松瀏覽它們,直到它們被某一頁吸引。或者,桌面上可能會有一系列有趣的物品,根據(jù)用戶選擇的不同,將用戶帶到不同的位置。
這確實很酷,但也有一些缺點。為了達到完美的效果,你需要一個更先進的帶手持控制器的 VR 頭盔。不過,像這樣的應用程序要比傳統(tǒng)的應用程序花費更多的精力來開發(fā)。
2. 革命萬歲
現(xiàn)實情況是,對于大多數(shù)公司而言,這些沉浸式的體驗在商業(yè)上還不可行。除非您擁有幾乎無限的資源,例如 Valve 和 Google,否則創(chuàng)建類似于上述體驗的產(chǎn)品可能成本太高,風險太大且過于耗時。
這種體驗非常出色,可以帶你到媒體和技術的最前沿,但通過新媒體將產(chǎn)品推向市場并不太好。
通常,當一種新形式出現(xiàn)時,它會是一個小眾產(chǎn)品。隨著時間的推移,成本的下降,有足夠的人去學習和市場的資本注入,它就會成為應用廣泛的產(chǎn)品。
隨著 VR 頭盔變得越來越普及,將會有越來越多的公司將 VR 融入他們與用戶的互動當中。
從我們的角度看,相比于手機、平板,VR 用戶界面本質上是更直觀的,并且更接近用戶,隨著科技和市場的發(fā)展,VR 將會帶來更大的價值。
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