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交互設(shè)計:如何做到周到?

2019-12-25    資深UI設(shè)計者

在涉及體驗細(xì)節(jié)的小需求上,避免所有的不周到,方才是周到


前兩篇,探討了個人對交互設(shè)計價值觀的理解,以及其對從業(yè)者和用戶的價值。


這一篇,我們就來探討一下,如何做到之前提到的 4 點價值觀。


先從“周到“開始。

僅為一家之言。歡迎留言交流,說出你的看法。



01 怎樣算是周到?


本著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,先捋一捋概念。


常言道,金杯銀杯,不如百姓口碑。


同理,周不周到,最終還是用戶說了算。那用戶是怎么評判的呢?通常是憑主觀感受。


拿上篇文章中網(wǎng)易號文章編輯頁面的例子來說,因為“保存”和“存草稿”功能做的不夠好,所以給筆者留下了不夠周到的印象。


翻譯過來,就是,一些體驗細(xì)節(jié),影響了用戶的印象。


《設(shè)計師要懂心理學(xué)》這本書中有條原則,叫“整體認(rèn)知主要依靠周邊視覺而非中央視覺”。


講的是視覺和 UI 層面的用戶認(rèn)知。就是說,用戶會關(guān)注并不顯眼的邊邊角角的設(shè)計,而且這些邊邊角角的設(shè)計會影響用戶對整體設(shè)計的認(rèn)知和印象。


舉個例子。假如說,微博信息流頁面的掃一掃圖標(biāo),在風(fēng)格、大小等方面和其它圖標(biāo)不統(tǒng)一,就會給用戶留下比較糟糕的印象,用戶很可能會覺得微博的設(shè)計不夠?qū)I(yè)。


這些是 UI 設(shè)計層面的。在交互設(shè)計層面,也是類似的道理:體驗細(xì)節(jié)會影響用戶的認(rèn)知。


總的來說,至少在常用的交互細(xì)節(jié)上,不要給用戶留下負(fù)面印象,也不要讓用戶產(chǎn)生負(fù)面情緒,避免所有的不周到,才算是周到。



02 如何做到周到


個人覺得,最關(guān)鍵的地方,是滿足好小需求。



啥是小需求?


個人觀點,籠統(tǒng)的講, 小需求是一種共性需求, 主要是一些體驗細(xì)節(jié)。比如信息的分類與展示、銜接不同頁面的各種彈窗與提示、對各種狀態(tài)的提示、對各種情況的到位解釋,等等。


有小需求,就有大需求。


所謂大需求,更多是一種個性需求, 不同的產(chǎn)品,會有不同的大需求。比如短視頻產(chǎn)品,它的大需求會包含視頻的拍攝、上傳、播放等;資訊類產(chǎn)品,它的大需求則包含文章的撰寫、編輯、發(fā)布、查看等。



工作經(jīng)歷,筆者見過一些交互設(shè)計不夠周到的產(chǎn)品。它們的共同特點就是: 大需求基本上得到了很好的滿足,小需求沒有得到很好的滿足。


這一大段,就圍繞如何更好的滿足小需求來展開。主要建議如下。



1 工欲善其事,必先利其器


筆者有個客戶,是從事教育行業(yè)的,之前并沒有接觸過互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的產(chǎn)品與設(shè)計工作。


這位客戶找到筆者的時候,是想要設(shè)計一款小程序的界面。當(dāng)時客戶非常自豪的對筆者說,這個(原型)是我用墨刀畫的,現(xiàn)學(xué)現(xiàn)做。


說起墨刀,本人也用過。和 Axure 相比,確實好用太多,在簡潔性和智能性方面,感覺和 Sketch 有異曲同工之處。


關(guān)于墨刀如何好用,網(wǎng)上已經(jīng)有太多溢美之詞。筆者就結(jié)合自己的使用經(jīng)歷,簡單總結(jié)一下:

1 好用,上手快。零基礎(chǔ),只要會操作常用辦公軟件,簡單學(xué)一下就能上手

2 內(nèi)置主流控件(iOS,安卓,WeUI等),非常方便

3 能在手機端預(yù)覽。加入鏈接和動效后,會很酷

4 能查看頁面之間的跳轉(zhuǎn)邏輯。借助工作流功能,可實現(xiàn)這一點


以上主要是墨刀自身的優(yōu)點。結(jié)合本段主題,我們再探討一下,對于日常工作,墨刀這把利器有哪些優(yōu)勢。


1.1 可以把更多精力花在創(chuàng)作上


當(dāng)我們不會用一款工具時,通常會有一些挫敗感。如果必須要用,接著很可能就會有一點焦灼了。


而墨刀,基本上不會讓我們體會到這些感覺。


我們也不用花無謂的時間去學(xué)習(xí)一些艱難的高深的技法,而是可以把更多的時間花在“創(chuàng)作”這件事上。


1.2 可以更好的去滿足小需求


部分公司,可能面臨如下情況。


公司沒有專門的交互設(shè)計師,產(chǎn)品的原型由產(chǎn)品經(jīng)理來畫。產(chǎn)品經(jīng)理本身還兼任項目經(jīng)理。


如果項目又特別趕,客觀上,產(chǎn)品經(jīng)理確實沒有太多時間去關(guān)注交互的體驗細(xì)節(jié)。

主觀上,如果產(chǎn)品經(jīng)理對這些交互細(xì)節(jié)的興趣或重視程度不足、同時產(chǎn)品經(jīng)理上面的決策層也不去抓這些體驗細(xì)節(jié),最終的結(jié)果,就是產(chǎn)品的原型上可能會丟失很多體驗細(xì)節(jié)。


筆者就有類似的經(jīng)歷。


一款 App,產(chǎn)品經(jīng)理用 Axure 畫的原型。評審或宣講需求的時候,大家都是在電腦或會議室大屏幕上來看這個原型,同時所有人關(guān)注的是大需求。


理解完大需求,會有部分同學(xué)就大需求提出自己的看法或建議。最后,才會有部分同學(xué)就小需求指出不足并提出建議。


受限于職責(zé)、時間等各種因素,大家也不可能針對小需求提出太多建議。結(jié)果就是,仍然會有相當(dāng)數(shù)量的小需求被遺漏,或者沒有被很好的滿足。


墨刀有兩個功能,可以較好的規(guī)避這些問題。一個是工作流功能,一個是手機端預(yù)覽功能。


工作流功能,類似流程圖,即把所有頁面以合乎邏輯的方式鏈接起來。客觀上,會促使我們畫出所有包含小需求的頁面,包括彈窗、狀態(tài)提示等。


支持多人的手機端預(yù)覽功能,使得我們在手機上,可以通過點擊等方式來模擬體驗這款 App。這樣的環(huán)境下,我們會更容易理解大需求,也更容易發(fā)現(xiàn)小需求存在的問題。


所以,個人的建議,就是用墨刀來畫原型,同時把工作流和多人手機端預(yù)覽(針對 App、小程序)這兩項,作為硬性標(biāo)準(zhǔn)。


2 去用去感受


一款產(chǎn)品,在體驗或使用時,非常容易發(fā)現(xiàn)問題。


因為這時候,我們可以松弛下來,把自己切換成普通用戶。忘掉所有費腦子的需求和設(shè)計原理,只依賴經(jīng)驗和直覺來用這款產(chǎn)品。我們的主觀感受,會告訴我們,這款產(chǎn)品的交互,到底周不周到。


據(jù)陸樹燊的《微信團隊的實驗室文化》一文顯示,張小龍評審微信的功能,不看原型圖,不看設(shè)計稿,也不看 Demo,而是體驗前后臺代碼開發(fā)好后的產(chǎn)品。這就意味著,如果一個功能在給到用戶前有 N 個方案,就會有 N 個方案對應(yīng)的前后臺代碼。


一定程度上,微信團隊就是通過這種在正式發(fā)布前反復(fù)試錯、不斷打磨的方式,最終給用戶提供了優(yōu)秀的交互體驗。


估計,絕大部分團隊和公司,都做不到微信這樣,開發(fā) N 個版本,并去一一體驗和比較這 N 個版本。


無法體驗已經(jīng)開發(fā)好的 N 個版本。但是,在真實的設(shè)備上體驗 N 個原型,我們還是可以做到的。


原型雖然沒有開發(fā)好的產(chǎn)品那么順暢和流暢,但是,如果用墨刀在手機端體驗一款加了鏈接和動效的 App 原型,一樣可以發(fā)現(xiàn)很多問題。


不過,根據(jù)經(jīng)歷和觀察,筆者發(fā)現(xiàn),我們?nèi)祟悾遣幌矚g體驗原型的。

想一想,平常工作中,我們可能會樂此不疲的去體驗開發(fā)好的測試版產(chǎn)品。但對于原型,大部分時候,都是匆匆忙忙就過掉了。


個人有個猜測,就好像人類喜歡逗貓遛狗、卻不太喜歡逗桌子上的模型貓和模型狗一樣,我們?nèi)祟愂遣惶敢饣ㄙM太多時間和精力去和原型這種“假產(chǎn)品”互動的。


所以,某種程度上,體驗原型,是一種反人性的行為。


但卻是一種非常經(jīng)濟和的方法。


因為首先,大部分時候,我們都是先選中一個原型方案,然后去設(shè)計、去開發(fā);其次,等到開發(fā)好進入測試環(huán)節(jié),這時候,原型往往就成了測試的標(biāo)準(zhǔn),依靠測試來優(yōu)化原型是不現(xiàn)實的。


所以,結(jié)合現(xiàn)狀,綜合來看,小需求能不能得到很好的滿足,很大程度上還是要依靠原型。


也就是說,很有必要對原型進行優(yōu)化。具體方法,就是在真實的設(shè)備上體驗原型、反復(fù)體驗、多人體驗,并進行相應(yīng)優(yōu)化。


3 參考設(shè)計規(guī)范


如前所述,用利器來創(chuàng)作原型,反復(fù)在原型里體驗產(chǎn)品,這些強調(diào)的是內(nèi)部力量,即自身的努力。


下面,再談一談外部力量,即外界海量的知識與經(jīng)驗。


說起外界知識,除了直接參考其他產(chǎn)品的設(shè)計以外,大家參考最多的,可能就是《iOS Human Interface Guidelines》和《Material Design》這些設(shè)計規(guī)范了。


根據(jù)筆者的實際經(jīng)驗,這兩個來自蘋果和谷歌的設(shè)計規(guī)范,很多時候,我們都是拿它們當(dāng)字典用。即哪一點不會或不太確定的時候,去翻一翻查一查。


雖然這倆規(guī)范很優(yōu)秀,但是卻很難被我們“物盡其用”,因為它們的知識體系過于龐大,有點像一本字典。拿著“字典”里的每一條原則去檢驗我們的交互設(shè)計,這是很難做到的。


但是有一個設(shè)計規(guī)范,去非常適合拿來檢驗我們的交互設(shè)計,那就是尼爾森十大可用性原則。


太詳細(xì)的就不贅述了,這里我們再簡單回顧下這十條原則。


1) 狀態(tài)可見
用戶時刻清楚,正在發(fā)生什么


2) 環(huán)境貼切
營造一個用戶熟悉的環(huán)境,比如語言、詞語、圖標(biāo)等


3) 用戶可控
控制權(quán)交給用戶,并且多數(shù)時候,考慮支持撤銷重做


4) 一致性
方方面面的統(tǒng)一,比如文案、視覺、操作等


5) 防錯
盡最大可能,幫助用戶,避免用戶犯錯


6) 易取:識別比記憶好
通過把組件、按鈕等元素可見化,降低用戶記憶負(fù)擔(dān)


7) 靈活
優(yōu)先考慮人數(shù)最多的中級用戶,同時兼顧高級和初級用戶


8) 易掃:優(yōu)美且簡約
閱讀體驗要好,掃視體驗也要好;保持簡約和美觀


9) 容錯
幫助用戶識別、診斷,并從錯誤中恢復(fù)


10) 人性化幫助
日常的使用最好脫離幫助文檔,但有必要提供幫助文檔



個人非常建議,在日常工作中,把尼爾森十大可用性原則作為一把標(biāo)尺,來時時刻刻檢驗我們的交互設(shè)計。



結(jié)語


交互設(shè)計,在涉及體驗細(xì)節(jié)的小需求上,避免所有的不周到,方才是周到。


用利器創(chuàng)作原型,要包含流程圖;多體驗原型或產(chǎn)品,以體驗結(jié)果為準(zhǔn)、而非討論結(jié)果為準(zhǔn);參考優(yōu)秀的設(shè)計規(guī)范,用尼爾森十大可用性原則來檢驗原型。


以上三點,可以幫助我們做到交互設(shè)計的周到。

其中,個人認(rèn)為,最為核心的是第二點:多體驗原型或產(chǎn)品,直到自己覺得周到為止。



文章來源:站酷

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