差不多主義:凡事都覺得差不多就行了,不是特別注重設計細節。
如果每個部門都是“差不多主義”,我來給你算一下最終實現的產品會變成什么樣(我們就按還原度80%來算)。產品 → 交互 80%,交互 → UI 80%,UI → 研發 80%,最后則:80% x 80% x 80%=51.2%,最后實現的只有預期的 50% 左右,這個產品還怎么用?
每個設計師都要成為“處女座”和像素眼,如果你只是為了想快速完成工作而搞出粗制濫造的設計,你的價值也很難體現出來。而且現在互聯網已經發展的比較成熟,很多產品差異化并沒有很大,如果你連細節都處理不好,要你何用?要在有限的時間內做出更精細的產品,打造完美產品,拒絕粗制濫造。
而且近幾年很多公司對【產品體驗】越來越重視,比如我司就把前端部門改名為體驗技術部,旨在全員打造高質量、優體驗、重設計的產品。研發都注重體驗了,你再“差不多”就真的差多了~
同時,有的設計師不善言辭,在對接需求或設計澄清的時候不會堅持自己的想法,有時候就算自己是對的,也會在其他人強勢的情況下敗下陣來。所以作為設計師一定要敢于力爭,強大的溝通能力也是職場晉升的一個重要表現。
二、拿來主義
抄襲:你直接叫我名得了。
開始之前我們要區分一下抄襲和借鑒的含義。我專門查了下詞典,根據《現代漢語詞典》的解釋:抄襲是把別人的文章、作品私自照抄作為自己的去發表,并且實質性相似;借鑒是與別的人或事相對照,以便取長補短或吸取教訓。區別在于前者是“照樣抄錄”,后者是“參考仿照”。
把借鑒當做尋找靈感對任何設計師來說都是一個自然的過程。
學過美術的都知道,畫畫前期都是需要臨摹的,這個就是借鑒、學習的過程,如果你拿臨摹的畫去商用,那肯定會被打~
我們經常做的競品調研就是借鑒的過程,去了解競對都有哪些值得學習的地方,哪些地方做的不好不適合我們,我們可以創新的。
不要直接把競對的產品拿過來抄,一些初級產品經理就會經常這么干,看競對有什么,他們就抄;競對是怎么處理了,他們就怎么處理。永遠跟不上市場的腳步,別人都產品化了你才開始搞,吃屎都趕不上熱的~
設計真的很辛苦,我們可以把別人的作品作為“日常練習”,去從中學習原作者是如何思考、設計的。如果你拿他做除學習外的任何其他用途,都是不允許的。
其實設計已經發展到了幾乎不可能 100% 原創的時代,我們就是要把所學所見混在一起,創造出一些新的設計。解決方案永遠不止一個,思維夠活躍,就有千萬種可能。
在數字時代,你拿別人的設計搞事情,是藏不住的,我平時發一些“曝光抄襲類”文章的時候,瀏覽量比平時都要高很多,大家對抄襲還是很關注的。
平時我在面試的時候,如果你是“拿來主義”,一眼就會被看穿的,不要問我怎么看出來的,看多了你也就能一眼望穿了。
借鑒總是好的!但不要復制TA的風格或元素,試著創造你自己的風格和想法,這樣才是好的借鑒形式。
三、不拒先生:從來不拒絕需求
這種“職場好人”性格其實是非常可怕的。不是所有的需求都是合理的,也不是所有的需求你都能做。但只要你接下了,你就要負責到底。
新手容易犯的一個錯誤就是:不會評估工作量,leader 給你工作的時候他會有個時間預期,但有時候也不是完全準確的,你要自己評估在這個時間內是否可以完成,完不成的話就要 say no,重新規劃時間。
還有一個比較容易犯的錯是:leader 給你任務,你為了凸顯自己工作效率高,來幾個需求接幾個需求,完不成的話就自己硬扛著熬夜加班加點,雖然說這樣可以多接觸需求快速成長,但長此以往,如果有個需求加班加點都搞不出來,你又承諾了沒問題,最后沒完成導致研發延期了,只能你背鍋。
要適當的合理安排需求,不要工作一年,加出來三年工作經驗,你這是卷誰呢?
在設計澄清的時候,別人反饋的問題做記錄,然后思考合不合理,不要一有質疑聲你就覺得自己的方案不行,就改改改,有的質疑是合理的,有的不合理,你要有判斷,設計決策你來把控。
平時自己做好需求的時間規劃,細化到小時維度,這樣別人再問你有沒有時間接需求的時候,你就可以理直氣壯的告訴他有 or 沒有。
還有一個需要注意的就是,跨部門的上級找你做東西的時候,一定要讓他找你的直屬 leader,保證需求的統一入口,這樣對大家都好。之前我部門就有個設計師,別的部門領導就老直接找他做東西,然后回頭我們老大找他要之前任務結果的時候,他才說沒完成~
摸魚法則第一招:我很忙,需求往后排~
四、多情:今天喜歡他,明天喜歡她
產品化的界面可不是你喜歡什么就設計什么的,要考慮整體風格。尤其是 B 端產品,風格統一和樣式延展性是必要考慮的因素之一,你可以有個性化,但不要跟現有風格違和,適合的才是最好的。
當然了,這么說不是讓你不要創新,是在原有地基之上創新產品。你設計的再好看,紅杏出墻了有何用?新手和老手的區別,在于一個只關注當下,一個考慮全局。初級只會把當下做的盡善盡美,活靈活現;老手會在保證全局完整性的前提下最大化的產品創新和易用。
每年流行的設計風格是不一樣的,專注視覺展現的產品來說,可以追隨設計潮流,展現最新的設計風格是沒問題的。但是像 B 端產品,風格迭代是要有時間周期的,而且大部分比視覺風格的周期要長,所以每次大改版的時候,要考慮未來的設計趨勢。
剛才我也提到了,最佳方案永遠不止有一個,找到適合自己產品的就可以,如果有一些方案都覺得不錯,可以做 AB 測試,選出最好的方案做產品化。
鼓勵多看、多學,自己思想加工好了融合到產品中,而不是一味地直呼:這個設計真 NB!我也要用!
五、感性大于理性
字面意思很好理解,之前我們都說設計師是感性的,但是當設計與商業結合,就不能是純感性的了。任何的產品設計都是基于數據、基于市場需求。我們大部分設計師都不是藝術家,都在為連接商業而努力。
而且設計師也在向理性化慢慢發展,拿設計師的價值來說,之前是很難被體現出來的,現在因為和商業結合,價值慢慢的被體現出來、慢慢可量化了。
我們在做產品設計的時候也是這樣,基于調研和分析來做產品,而不是天馬行空,想到什么做什么。設計從感性逐步走向理性,也是一個成長的過程,一切以結果為導向,善用理性思維思考問題,會更讓其他人信服。一切設計都有理有據,和別人 battle 的時候也不慫~
ps:在和女朋友交往中恰恰相反,切記~切記~~
六、妄想:可以創新,不要妄想
一切設計都是以結果為導向,YY 出來的飛機稿只能送到村東頭的廁所里。我們在腦暴設計方案的時候,一開始都是天馬行空,想到什么就寫什么,但是最終都會聚焦到產品上,縮小聚焦點,最后產出可落地的方案。
設計師的創新能力是很重要的,為什么企業在招人的時候,會更看重年輕一些的呢?因為他的腦洞是打開的,有更多的 idea 迸發出來。如果你只是循規蹈矩的維護產品迭代,遲早會被淘汰。
設計本身就是一個開闊腦洞的一群人做事情,所以早些年設計師的價值是無法被量化的,近幾年都在講量化指標、結果導向,設計師的價值也慢慢的被量化出來。
一個好的產品設計師輸出的方案不一定是最完美的,但是絕對是在能落地的基礎上接近完美的。不夠完美我們可以再優化,如果一直停留在 YY 層,永遠不能落地實現,那你的價值何在?
我相信大家在面試的時候也都感受到過,線上作品遠比飛機稿要重要得多,因為他可以驗證你的方案是可行而不是你自己 YY 的,公司招你來是讓你有具體產出的,不是來讓你當藝術家烘托氣氛。
我們經常會在大膽創新和為了功能上線的邊緣試探,哪怕是多一點點的設計元素加進去,也是我們努力的結果。
要記住,我們是設計師,在飛翔的時候看清邊界在哪,我們是帶領世界品味走向的一群人,可以創新不要妄想。
七、炫技:裝飾性大于內容本身
最好的設計就是不用設計,最好的設計是簡單的。
部分設計師在出方案的時候,為了凸顯自己的設計能力,會有意無意的增加一些裝飾元素設計,然而頁面的承載量是一定的,裝飾性的設計過多會直接影響用戶找到頁面中的重要信息。好的設計不需要過多的裝飾,蘋果的極簡風就很棒,一直沿用至今。
其實現在產品上并不是裝飾的重災區,作品集才是!我們團隊在招人,每天能看到大量的簡歷,確實有很大一部分人為了凸顯設計能力,把作品集做的五彩繽紛,整成了大雜燴,而且裝飾性的元素、樣機比以往工作項目的占比還要多,這不就喧賓奪主了嗎?這樣的作品集基本就無緣了~
在設計之前,一定要了解最終目標是什么,然后基于目標再拆分行動項,把不必要的內容直接砍掉,用戶在瀏覽頁面的時候,有效時間就 3 秒鐘,3 秒鐘沒有找到自己想要的內容,就會流失。
我們只會吐槽老板的那句:“放大放大再放大”。其實深入想一下,他只是想要突出一個點而已~
不要撿了芝麻丟西瓜。
寫在最后
設計中有很多很多的問題,我們也都是在不斷的摸索中成長,今天給大家分享了幾個典型的“罪”,希望引以為戒,哪怕其中一點對你有幫助,也不枉碼這么多字~
今日金句:
在非洲大草原上,無論你是獅子還是羚羊,每當太陽升起,你唯一要做的就是奔跑。
叮鈴鈴~~下課!
原文地址:友設青年(公眾號)
作者:Luckgg
轉載請注明:學UI網》設計的「七宗罪」
分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。
藍藍設計( paul-jarrel.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 、平面設計服務