2022-4-5 純純
先舉個例子來理解一下:我要點擊手機上的確認按鈕所需要的時間,和 手與按鈕的距離(D) 按鈕的大?。⊿)有關。 當距離越長,所需要的時間越長。當按鈕越大,所需要的時間越短。
這里是說合理的大小。一般來講越大用戶越容易到達,但是屏幕的大小是一定的,某一按鈕/目標越大就會降低其他按鈕/目標的大小。所以大小是相對制衡的,要根據具體情景和需求制定合理的大?。òㄈ庋鄞笮『蛯嶋H熱區大?。?。但是關于手指點擊的最小熱區有規定是44x44px,一般的圖形的熱區大小都要高于這個大小,才能便于點擊。其他大小要根據功能需求進行制定。
相對距離指的是界面內部各個元素與控件之間的距離。一般通過研究 整個流程 的交互動作,相互關聯的操作元素/操作手勢 距離會相對比較近,這樣能有效減少操作的時間。
屏幕邊界是可以確定的(鼠標向某一方向一直移動終會停留在屏幕邊界),但是屏幕中央確是較難確定的(四個方向鼠標均能延展出去)。一些重要和主要的操作放在屏幕的邊界,可以方便用戶快速到達,也是菲茨定律的普遍應用。
業務目標有時候是與用戶目的是相違背的,也需要根據具體場景來判斷菲茨定律的使用走向。在特殊情境下也會通過距離和自身大小來反向增加使用時間來完成目的。
選擇增加也就意味著事情可以發展的方向更加多元化,用戶就需要權衡事情該往哪個方向發展,而這就需要時間。不要讓你的用戶思考太多,所以一般給出的選項在滿足需求的情況下要盡可能的少。(這里注意:一般情況下要少但也不能太少,強迫用戶也是不可取。)
事情越復雜,越難處理。盡可能的將復雜的事件通過交互或者版式等手段進行簡化,讓用戶覺得容易把握,而不是大量事物/流程/元素的堆砌。
同一類型或者同一層級的元素出現,數目一般控制在5-9個。
面對有大量信息的時候(數字/文字/段落)將其分割到5-9個等大腦容易記住的數量。
看到了有一些設計并沒有按照米勒定律去執行,因為隨著時代的發展,有一些定律并不是萬能適用的。定律不可照搬,要根據具體情境去做取舍,以最終效果為導向。
在面臨很多復雜功能時,簡單的堆砌顯得啰嗦,需求又不能隨意刪減。這時候就可以將相類似的功能放在同一個組別里面進行收納整理,這與席克定律也相接近。
這里與視覺設計也有很多重疊,即落實到頁面的高保真的細節。保證內容想接近的元素間距要小,內容有區分的間距要大。
事物的復雜性是固定,但是要思考你所面對的是最簡程度的復雜性么。首先優化內部系統的整個流程和不必要的步驟能夠有效降低系統本身的復雜性。
再把復雜性降低到最低程度之后,事物/流程仍然表現出一定復雜性時。就要考慮造成復雜的元素是什么,是否要將造成復雜的元素進行收納組合,甚至隱藏。
想清楚這張界面的主要目的是什么,順著這個目標去引導用戶,其他元素的視覺層級要讓步,來讓用戶抓住重點。
少代表流程/步驟/界面元素的減少,多意味著用戶量的增加 體驗感的增強。
產品在功能迭代改版上,會出現大量不同的聲音和方向。但功能不是越多越好,用戶的時間是確定的,在某一功能上消耗的時間長,在其他功能上就短了。奧卡姆剃刀就要求我們找到主功能點,其他功能點要做出讓步妥協甚至砍掉。
有一些功能在你操作之前就禁止操作,避免了錯誤的發生。或者通過告知操作之后會產生的不良后果
在操作過程中,進行錯誤提醒,有效避免錯誤的進行
用戶在使用app的過程進入錯誤的路線,需要給用戶彌補的機會
倒計時會給人一種緊促感,逼迫用戶去注意,無形之中給用戶規定了任務,這個任務也就是咋們的業務目標。倒計時 讀條等交互方式也應該謹慎恰當使用,因為不是每一個任務場景都需要給用戶緊迫感。
這一點也是利用未完成任務的相關信息反饋達到讓用戶去完成任務的業務目的。
創新意味著改變,改變的不僅僅是你的界面還有用戶習慣和長久以來的認知模型。破壞習慣重建習慣是有很大風險的。
其實能看到很多Dribble頁面很有特點,也不是完全沒有落地性,但是實際國內產品并沒有看到這樣的設計,原因就是不符合雅各布定律。
這一點好像和上一點有點相悖。但是其實也不違背,有很多分寸的拿捏往往不是理論能完全決定的。微信后來居上絕不是因為照搬qq,如果新的創新帶來的優勢能夠彌補不相同所帶來的不足,也是可以嘗試的。
文章來源:站酷 作者:花城丶
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