国产亚洲精_丰满老熟好大的大bbb_男男激情做爰视频免费观看_欧美一区二区三区精品国产

【韭菜防割指南】設計師怎么玩概念

2022-7-22    純純

大家可以觀察到做交互設計或者用戶研究經常會借鑒心理學/社會學的研究方法去應用成熟的理論模型甚至建立模型、去“玩概念”,但可惜的是咱這一行大多數設計師都沒有這樣的教育背景,就算是所謂的“大廠公眾號出品”,也難免會有思慮不周的時候(對,我說的就是ISUX那篇熵減思維)。


但是從另一方面來講,現在的這個越來越卷的行業形勢,也的確在不斷地要求交互設計師提升自己的思考維度,往更系統化、更結構化的方向去走。雖然我經常說我不是一個喜歡玩概念的人,我也非常不鼓勵不推薦大家一點小破事就上綱上線去整模型做PPT,但客觀來講,學會玩概念是交互設計師的一個高階能力,是思維邏輯的技能化體現。

那么,如何能夠合理地、有理有據地玩概念?什么情況下需要我們去玩概念?本篇文章將解決你的這方面疑惑。

啥是理論,啥是模型

社會學教科書會告訴你:“理論是以一種系統化的方式,將經驗世界中某些被挑選的方面概念化,并組織起來的一組內在相關的命題。”但咱們不用這么文縐縐,簡單來講理論就是抽象地、高度概括地解釋一些在生活中的現象。

比如說你是一個貓奴,在和你的貓朝夕相處之后,你覺得養貓好像有助于你的身心健康,于是你提出來一個概念叫“小貓可愛度”,這個“小貓可愛度”受三個因素影響:貓的毛色、貓的眼睛大小、貓的性格,并且假設小貓可愛度越高,對人的心理健康正面影響越大。那也可以說你就創建了一個理論叫“小貓可愛論”。

而什么是“模型”呢?這個問題比較難說明,咱不搞學術研究也沒有必要展開來講。這個詞匯和“理論”有一定的重疊,但一般我們在工作中講“模型”時,往往指的是構成某個概念的因素之間的關系,以及其測量方式。比如我們設計師酷愛搞的體驗度量,也可以算作是一種模型的建設。

圖片來源:https://www.xiaohongshu.com/discovery/item/6285d9360000000021034b22?share_from_user_hidden=true&xhsshare=WeixinSession&appuid=5bcbe6f0f8462700015da647&apptime=1654249488

應用理論,提出模型

研究一個問題時我們會用到兩種最基本的思路:歸納和演繹。前者是自下而上的、由具體現象抽象形成理論假設,后者是自上而下的、由抽象理論具像化到個例。

比如我們剛才的“小貓可愛論”,就是基于日常的觀察抽象得出的結論,使用的是歸納的方法。而假如現在已經有一個成熟理論,叫做”地球貓貓論“,它發現貓對于人類社會有方方面面的影響。而基于“地球貓貓論”的已知研究結論,我們著重去關注貓咪外觀造型對人身心的影響,猜測外觀越可愛的貓貓可能對人心理的正面影響越大。那么這就是使用了演繹的方法來推導假設。


當我們應用一個模型或理論時,就是在基于這個抽象的理論做演繹推導。我們期待這個理論能夠對我們的設計問題作出解釋、對設計方案給出指導方向,這是最最重要的。有很多剛入行的設計師容易被一些花里胡哨的文章晃了眼睛,誤以為做設計和寫八股文似的,非要在具體設計之前拽一些大詞、拉出來一些貌似很厲害很科學的高深理論才能體現自己的邏輯性,并不是這樣的。我們使用的理論在多大程度上能解釋當前面對的問題、它對于問題解決是不是不可或缺,這才是衡量設計師思維能力的標準。


另一方面,當我們面對的問題非常聚焦、非常情景化的時候,單純靠演繹推導就沒有辦法支持了。比如B端設計的領域差異都特大,有人設計倉庫貨架動線,有人設計鉆井鉆頭。這些千奇百怪的場景都有各自特性的問題,不是拿出來一個尼爾森的可用性十原則就能盡數解釋的。因此為了提煉出整個業務的運行方式、為了表現出當下設計發力點,或者為了拆解影響體驗的構成要素,就需要進行觀察和歸納,從而構建模型。

構建模型是一個很麻煩的事情,本篇不打算展開,下次一定吧。

什么理論是好理論

咱們做設計對理論的要求其實很低。以下兩點是我覺得重要、最基礎的:


1.貼合設計問題

在我的其他文章里里提過,理論它有理論層次和對應的解釋范圍,只有理論貼合設計問題,才能完美地解答設計問題。不是說名氣越大的理論就越好用,也幾乎不存在從雞毛蒜皮到家國大事都能完美解釋的理論。

比如有些互聯網從業者很喜歡拿“人是貪婪的”說事,只要講個啥和促銷/轉化沾點邊的事情,就必要講“因為人性是貪婪的,所以我們這里要這樣……”,先不提這個“人性貪婪論”它能不能證偽、是不是科學,它首先是在講人類、人的本性這個層面的事情。你怎么就知道這個用戶在用你這個軟件的時候,他貪婪的人性就會占領理智的上風呢?可能他本性是貪婪,但他在使用你這款軟件的時候,更多地受軟件好不好用、折扣看起來真實不真實、像不像詐騙這些因素影響。就算他貪婪,他也不是傻子,不可能看見個金幣/紅包就去點。這就是“理論”和研究問題風馬牛不相及。


那么如何叫理論貼合問題?我今天準備拿一篇google發在USENIX Security 21年的會議文章來介紹,這篇文章叫“噓,安靜!減少在chrome瀏覽器中的非必要信息提示”(“Shhh...be quiet!” Reducing the Unwanted Interruptions of Notification Permission Prompts on Chrome),有興趣的同學可以在Google research上下載到PDF,鏈接:https://research.google/pubs/pub49767/

各位在用Chrome瀏覽器(桌面端或安卓端)的時候,應該都見過這個通知提示。當網站準備給你彈窗的時候,chrome會彈出來一個這樣的非模態小提示窗口(學名叫prompt)詢問你是否愿意被彈窗,假如你無視這個彈窗、沒做出任何表示,那么下次你進入這個頁面時還會再彈。


但這個提示窗口對體驗有沒有影響呢?是不是會很煩人?怎么樣能迭代這個窗口的樣式和生效邏輯,從而減少對用戶的打斷,提升用戶體驗呢?——這篇文章就研究這個。

這個問題顯然是一個芝麻大點的問題,恐怕在座各位做需求的時候遇到這種問題都懶得寫設計分析。也因此,如此微觀的研究問題,就應該搭配微觀的、著眼于用戶具體行為的理論。


這個項目要研究的是三個主題:權限控制、彈窗提醒和打斷、移動端和PC端差異,所以它首先引用了心理學和人機交互交叉領域的期刊上最直接相關的研究成果:之前的研究發現,在PC或移動端場景下當用戶在完成主任務時被打斷會非常焦慮、難受,此時對用戶進行觸達也沒什么效果,而當用戶在任務之間的間隙被打斷時則沒那么難受,觸達有效程度也會提升。

這些研究通過實驗的形式去探討幾個概念之間的關系:打斷、工作流、心理感受或工作表現。非常微觀、簡單,甚至可能無法形成一個我們普遍理解的、帶名字的“理論”。但它們非常貼合這個研究的主題,基于這些研究結論可以合理地推導出這篇文章的后續設計策略:針對不同場景、任務,做差異化的權限觸達體系——這不比拿著馬斯洛需求層次模型往自己的設計上生搬硬套強多了。



2.對設計有指導

咱們做設計不是做純粹研究,最終所有的研究和推理,都要落到對設計行為的指導性上。不要一通分析猛如虎,最后得不出有價值的結論,或者只能得到解釋性的結論,而無法對未來行為做出建議。

在這里我們又要請出ISUX的新文章做例子:

「互動儀式」一詞最早來源于美國社會學家戈爾曼,是指一種表達意義性的程序化活動(大到特殊節日舉行的大型慶典,小到定期的家庭聚會、公司團建等活動)。這類活動對個體在群體中的參與感及群體生活的團結性來說具有重要意義。「互動儀式」理論給出了一個分析社會活動的理論模型,幫助我們具體觀察群體活動的現象,觀察群體從聚集到產生情感符號的整體過程。那么如何將「互動儀式鏈」理論轉化為具體可執行的設計方法?
——
ISUX設計,公眾號:騰訊ISUX 互動儀式鏈 | 直播情感化互動體驗設計 

這篇文章用一個傳播學的經典理論“互動儀式鏈”來解釋騰訊的直播場景的產品服務鏈條。文章本身是很規范的,使用“互動儀式鏈”來解釋直播也很符合這個理論的解釋范圍。


但是,“互動儀式鏈”更偏向于解釋一個現象的成因。也就是說假如我們是一個傳播學的學者,你老板讓你去解釋為什么直播間那么火爆、里面的觀眾那么多那么活躍、他們為啥要組成家族要打榜,你用“互動儀式鏈”來解釋,這很合理。但現在我們是設計師,我們要解答的問題不僅是直播間作為社會現象為什么會火,而是騰訊直播之后直播要往哪里發展?我們要做哪些具體的設計動作來增強這個群體之間的共鳴?從這個圖里面是看不出來的,太抽象了。

當然本文是很希望讀者相信騰訊直播的產品搭建是基于理論有理有據地去構建的,比如下面這個圖就是“「互動儀式鏈」理論中引申出的設計方法”,但是話說,我覺得非常有以果推因的嫌疑,難道沒有“互動儀式鏈”,騰訊直播會不搞粉絲團/家族,會不辦主題賽事?假如這些產品動作都是我們已知的或者行業常規的,那貼上一個「互動儀式鏈」的皮,對設計的幫助和指導就很小了。

當然,ISUX為了建立自己的品牌影響力可以寫這種文章,但咱自己做作品集的時候還是要心里有數,注意你采納的、特意提到的所有理論都要和最終的設計手段有緊密的因果推導關系。

從哪里弄到好理論


那話說回來,我們能從哪里獲得這些和人機交互直接相關的研究成果?我建議大家多關注人機交互本領域的期刊,或者和心理學相關的期刊/會議。比如google這篇文章援引的CHI,就是人機交互領域下最知名的、影響力最大的期刊。根據google scholar的統計,HCI(人機交互)領域下的前10期刊排名如下:

地址:https://scholar.google.com/citations?view_op=top_venues&hl=en&vq=eng_humancomputerinteraction


除了CHI和上述排名的期刊之外,我們還可以關注ACM(美國計算機協會)旗下的其他相關會議和期刊。比如google的這篇論文就援引了另一個會議MOBILEHCI的文章。最后,除了人機交互領域,我們也可以多去關注心理學和人機交互的交叉期刊,比如本篇引用的Computers in Human Behavior,其他和心理學相關的研究可以從美國心理學會(APA)的數據庫中檢索。


ACM協會:https://dl.acm.org/journals

APA協會:https://psycnet.apa.org/



藍藍設計建立了UI設計分享群,每天會分享國內外的一些優秀設計,如果有興趣的話,可以進入一起成長學習,請加ben_lanlan,報下信息,藍小助會請您入群。歡迎您加入噢~~希望得到建議咨詢、商務合作,也請與我們聯系

作者:白話說交互    來源:站酷

分享此文一切功德,皆悉回向給文章原作者及眾讀者.
免責聲明:藍藍設計尊重原作者,文章的版權歸原作者。如涉及版權問題,請及時與我們取得聯系,我們立即更正或刪除。

藍藍設計paul-jarrel.com )是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內外企業提供卓越的UI界面設計、BS界面設計 、 cs界面設計 、 ipad界面設計 、 包裝設計 、 圖標定制 、 用戶體驗 、交互設計、 網站建設 平面設計服務UI設計公司、界面設計公司、UI設計服務公司、數據可視化設計公司、UI交互設計公司、高端網站設計公司、UI咨詢、用戶體驗公司、軟件界面設計公司




日歷

鏈接

個人資料

藍藍設計的小編 http://paul-jarrel.com

存檔