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設計師必備思維模型

前端達人

設計師應該具備的思維模型
數據思維
設計思維
用戶思維
產品思維
如何提升思維
設計師在職業(yè)發(fā)展中應具備多種思維模型,包括數據思維、設計思維、用戶思維,商業(yè)思維和產品思維。這些思維模型有助于提升設計師的專業(yè)能力和解決復雜問題的能力。
設計師必備思維模型
 
 
 
數據思維:在當前競爭激烈的市場環(huán)境下,數據思維對于設計師尤為重要。它可以幫助設計師在眾多同行中脫穎而出。數據思維不僅是為了獲取數據,更重要的是利用數據來驗證商業(yè)價值,指導設計策略,從而賦能商業(yè)價值。
 
設計思維:設計思維模型對于設計師至關重要,它包括了解基礎設計規(guī)范、常用設計原則、設計的實用性以及對落地負責的態(tài)度。設計思維還包括對主流設計趨勢和手法的把握。
 
用戶思維:用戶思維要求設計師從用戶的環(huán)境和場景出發(fā),進行深入的用戶洞察。用戶洞察可以通過三部曲來進行:理解用戶需求、分析用戶行為、預測用戶趨勢。
 
商業(yè)思維:商業(yè)思維模型對設計師而言同樣不可或缺。它要求設計師不僅熟知商業(yè)基礎知識,還要掌握常用的商業(yè)策略與原則。設計師需深入理解商業(yè)目標的實用性,并對商業(yè)成果的落地負責。
 
產品思維:產品思維涉及到對商業(yè)設計的理解,包括如何做出符合市場需求的商業(yè)設計。設計師需要了解什么是好的商業(yè)設計,并掌握商業(yè)設計的步驟。
 
設計師需要掌握的思維模型-數據思維
為了提升數據思維能力,設計師可以采用推理設計模型和溯因模型(5W模型)。這些模型有助于提高設計思維的縝密度和深度。
 
北極星指標是公司在當前階段最重要的唯一指標,它有助于公司聚焦于最重要的問題,提升團隊凝聚力,并鼓勵實驗文化。北極星指標的設定需要考慮公司的長期價值和不同發(fā)展階段的重點。
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設計師常用的數據指標模型包括HEART指標、GSM指標、海盜指標(AARRR模型)和NPS指標。這些指標模型有各自的優(yōu)缺點,但北極星指標因其重要性而被特別推薦。設計師在實際工作中,可以將北極星指標根據不同場景進行分解,以設定具體工作目標。
 
數據分析方法多樣,包括使用第三方工具、數據埋點、問卷調研、內部行為分析工具和百度指數等。數據埋點需要明確要追蹤的事件,并與數據分析師或前端工程師合作。問卷調研可以幫助收集用戶的詳細信息,而百度指數可以提供競品的用戶畫像。
產品設計驅動的增長可以通過四步閉環(huán)方法實現:確定指標、提出假設、進行分解和實驗。這有助于設計師系統(tǒng)地優(yōu)化產品,實現數據的持續(xù)提升。
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通過上述方法,設計師可以更好地理解用戶、市場和業(yè)務,從而提升設計質量,實現個人和產品的共同成長。
 
提高設計思維的縝密度和深度,設計師可以采用推理設計模型和溯因模型(5W模型)。
推理設計模型:
- 目的:推理設計模型的核心是滿足人的需求,通過推理過程產生多種解決方案。
- 組成部分:
- 形態(tài):產品的基本外觀或互聯網產品的品牌調性。
- 屬性:決定產品形態(tài)的特定屬性或種類。
- 功能:產品表達的目的與用途,受人的意向、喜好、目標等因素影響。
- 需求:產品滿足的用戶需求。
- 價值:產品創(chuàng)造的價值。
- 聯系:產品使用受特定環(huán)境影響,屬性客觀而功能主觀,需求和價值基于功能滿足。
- 注意點:設計需要直覺和創(chuàng)造力,同時考慮設計場景。
設計師必備思維模型
 
 
溯因模型(5W模型):
- 定義:溯因推理是一種根據現象特征推測其原因的信息加工方式。
- 例子:通過連續(xù)提問“為什么”來找到問題的根本原因,如豐田汽車公司的5WHY法。
- 作用:從結果出發(fā),通過層層提問找到并解決根本問題。
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設計師需要掌握的思維模型-設計思維
 
設計領域中,經驗豐富的設計師會逐漸意識到,優(yōu)秀的設計既需要藝術的直覺和創(chuàng)造性,也需要科學的嚴謹和系統(tǒng)性。這種理念可以被重新表述為:
 
隨著設計實踐的深入,設計師們會發(fā)現,設計工作不僅僅依賴于創(chuàng)意和審美(即“藝術”的一面),同樣需要依賴于理性的分析和科學的方法(即“科學”的一面)。藝術性讓設計作品具有吸引力和表現力,而科學性則確保設計解決方案的實用性、邏輯性和可行性。設計師在追求視覺美感的同時,也必須關注設計如何滿足用戶需求和商業(yè)目標,實現三者之間的和諧平衡。
 
因此,設計師不僅要專注于設計的藝術性,即那些涉及創(chuàng)意、美學和情感表達的方面,同樣要關注設計的科學性,這包括采用系統(tǒng)化的問題解決方法、基于用戶研究和數據分析的決策過程,以及對設計在整個產品開發(fā)和市場策略中角色的深入理解。簡而言之,設計師的工作是將藝術的靈感與科學的分析相結合,創(chuàng)造出既美觀又實用的設計作品。
 
設計思維,作為設計師專業(yè)成長的基石,融合了審美、創(chuàng)造力、用戶需求理解、設計實現以及對新趨勢的敏銳洞察。這一思維模式不僅要求設計師掌握基礎的設計技能,更要求他們具備全局性的視野和解決問題的能力。
一、理解設計規(guī)范是設計思維的首要任務。設計師需要深入了解不同平臺的設計規(guī)范和原則,如蘋果的界面設計準則、谷歌的Material Design理念等。這些規(guī)范為設計師提供了清晰的設計方向,確保設計作品的一致性和專業(yè)性。通過遵循這些規(guī)范,設計師能夠減少設計中的不確定性和誤解,提高設計的效率和質量。
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二、應用設計原則是設計思維的關鍵環(huán)節(jié)。設計原則如格式塔原理等,為設計師提供了有效的視覺排版方法。設計師需要運用這些原則,通過合理的布局、色彩搭配和字體選擇,使設計作品更加美觀、易讀和易于理解。同時,設計師還需要關注設計的實用性和用戶體驗,確保設計作品能夠滿足用戶的需求和期望。
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三、重視實用性是設計思維的核心要求。設計不應僅僅追求美觀,更應服務于用戶的實際需求。設計師需要深入了解用戶的需求和痛點,通過設計來解決他們的問題。例如,設計師可以通過優(yōu)化操作流程、提高界面交互的便捷性等方式,提升用戶的使用體驗。實用性是設計作品能否得到用戶認可的關鍵,因此設計師需要時刻關注用戶的需求反饋,不斷優(yōu)化設計作品。
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四,對設計落地負責是設計思維的重要體現。設計師不僅要關注設計的創(chuàng)意和美感,更要關注設計從概念到實現的全過程。設計師需要與開發(fā)團隊緊密合作,確保設計的可行性和可實現性。同時,設計師還需要關注設計的細節(jié)和規(guī)范,確保設計作品在實際應用中能夠達到預期的效果。這種對設計落地的責任感有助于提升設計師的綜合素質和團隊協作能力。
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五,把握設計趨勢是設計思維的重要組成部分。隨著科技的進步和審美觀念的變化,設計手法和風格也在不斷演變。設計師需要時刻關注新的設計趨勢和風格,如手繪風格、分形藝術、柔光風格和紋理風格等。將這些新元素融入設計中,可以使作品更具時代感和創(chuàng)新性。同時,設計師還需要保持對新技術的敏感度和探索精神,不斷嘗試新的設計方法和工具,提升設計的效率和品質。
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六、認識設計的全局性是設計思維的升華。設計不僅僅是界面或外觀的呈現,更是產品體驗的一部分。設計師需要理解產品設計背后的整體邏輯,包括框架層、結構層、戰(zhàn)略層等。通過深入理解產品的整體架構和用戶需求,設計師可以創(chuàng)造出更符合產品戰(zhàn)略的設計作品,提升產品的整體競爭力。同時,設計師還需要關注行業(yè)動態(tài)和市場變化,了解行業(yè)趨勢和用戶需求的變化趨勢,為未來的設計創(chuàng)新提供有力支持。
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設計師需要掌握的思維模型-用戶思維
用戶思維是設計師在設計過程中必須具備的一種核心思維模式,它要求設計師從用戶的角度出發(fā),深入理解和滿足用戶的需求。用戶思維不僅是一種理念,更是一種實踐方法,它涉及到對用戶環(huán)境的深入洞察、對用戶行為的細致觀察、以及對用戶心理的同理心理解。
 
用戶環(huán)境的理解是用戶思維的起點。設計師的工作環(huán)境往往與用戶實際使用環(huán)境存在差異,這種差異可能體現在設備的多樣性、操作系統(tǒng)的不同、屏幕尺寸和分辨率的差異,以及用戶所處的物理環(huán)境(如室內、室外、網絡條件等)。設計師需要超越自己的工作環(huán)境,真正站在用戶的立場上,考慮他們在使用產品時可能遇到的各種情況。
 
換位思考是用戶思維的重要實踐方式。設計師需要將自己置于用戶的情境中,用普通用戶的視角去審視產品,理解用戶的情緒和需求。這種換位思考的能力可以通過多種方式培養(yǎng),如使用用戶使用的設備、參與用戶的日常活動、傾聽用戶的聲音等。
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場景思維是用戶思維的另一個關鍵組成部分。設計師
需要理解用戶在不同場景下的行為和心理狀態(tài),如購買行為中的“認知、搜索、判斷、下單、查看”等環(huán)節(jié)。通過深入分析用戶在各個環(huán)節(jié)的需求和問題,設計師可以找到設計撬動點,優(yōu)化用戶體驗。
 
時間維度的考慮也是場景思維中的重要方面。設計師需要關注用戶在完成任務的整個過程中的行為變化,從用戶接觸產品的第一時間開始,一直到用戶完成目標后的反饋和分享。這種全程的視角有助于設計師發(fā)現并解決用戶在整個使用過程中可能遇到的問題。
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在實際操作中,設計師可以通過以下方式提升用戶思維:
 
1. 使用不同設備:設計師應同時使用蘋果和安卓設備,體驗不同系統(tǒng)的設計差異,發(fā)現設計中的問題。
2. 深入用戶場景:通過實地調研、用戶訪談等方式,深入了解用戶在實際使用中的行為和需求。
3. 傾聽用戶聲音:定期收集和分析用戶的反饋,理解用戶的真實想法和需求。
4. 全程跟蹤用戶行為:從用戶接觸產品的第一時間起,全程跟蹤和分析用戶的行為路徑,發(fā)現設計中的斷點和痛點。
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用戶思維是設計師在設計過程中必須具備的一種核心思維模式,它要求設計師從用戶的角度出發(fā),深入理解和滿足用戶的需求。用戶思維不僅是一種理念,更是一種實踐方法,它涉及到對用戶環(huán)境的深入洞察、對用戶行為的細致觀察、以及對用戶心理的同理心理解。
 
用戶環(huán)境的理解是用戶思維的起點。設計師的工作環(huán)境往往與用戶實際使用環(huán)境存在差異,這種差異可能體現在設備的多樣性、操作系統(tǒng)的不同、屏幕尺寸和分辨率的差異,以及用戶所處的物理環(huán)境(如室內、室外、網絡條件等)。設計師需要超越自己的工作環(huán)境,真正站在用戶的立場上,考慮他們在使用產品時可能遇到的各種情況。
 
換位思考是用戶思維的重要實踐方式。設計師需要將自己置于用戶的情境中,用普通用戶的視角去審視產品,理解用戶情緒和需求。例如,支付寶提倡管理層傾聽用戶聲音,以真正解決用戶問題。
 
場景思維是用戶思維的另一個關鍵組成部分。設計師需理解用戶從哪里來,要到哪里去,關注用戶在每個環(huán)節(jié)的體驗。場景思維帶有時間維度,包括用戶在購買前、購買中和購買后的行為和心理變化。
 
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設計師需要掌握的思維模型-商業(yè)思維
商業(yè)思維是設計師在互聯網公司工作時必須具備的另一種核心思維模式。設計師不僅是藝術家,更是商業(yè)目標的實現者。商業(yè)思維要求設計師在設計產品時,不僅要考慮用戶需求,還要考慮如何通過設計實現商業(yè)價值的增長。
 
好的商業(yè)設計通常具備以下特點:
 
1. 獲得設計大獎:如無印良品海報、德國紅點設計大獎、Apple Watch等。
2. 符合好的設計原則:遵循Dieter Rams的“好設計的10個原則”。
3. 好用且銷量高:如蘋果系列產品和戴森產品,既獲得設計獎項,也有良好的市場反饋。
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進行商業(yè)設計的三個步驟:
 
1. 了解商業(yè)目標:與產品經理或運營溝通,明確產品的商業(yè)目標。
2. 以商業(yè)目標為前提做設計:根據商業(yè)目標進行設計思考,找到設計與商業(yè)之間的平衡點。
3. 設計判斷和驗證:通過數據、需求方和用戶反饋驗證設計的有效性。
 
設計師應掌握商業(yè)思維,通過系統(tǒng)化的方法和清晰的設計思路,提升個人影響力,驅動產品創(chuàng)新,實現商業(yè)價值的增長。
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設計師需要掌握的思維模型-產品思維
設計師在現代商業(yè)環(huán)境中,不僅要具備良好的審美和創(chuàng)意能力,還必須擁有產品思維。產品思維是指設計師能夠從產品的角度出發(fā),理解用戶需求、市場趨勢和商業(yè)目標,從而創(chuàng)造出既符合用戶期望又具有商業(yè)價值的設計作品。
一、用戶洞察:設計師的首要任務
產品思維的第一步是深入理解用戶。設計師需要通過用戶畫像、用戶訪談、問卷調查等方法,收集用戶的詳細信息,包括他們的行為習慣、偏好、痛點和需求。例如,通過用戶畫像,設計師可以構建起用戶的立體形象,從而在設計中有更強的代入感和同理心。
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二、市場趨勢:把握行業(yè)發(fā)展脈絡
了解市場趨勢對于設計師同樣重要。設計師應關注行業(yè)報告、競品分析和市場動態(tài),以便把握設計方向和創(chuàng)新點。例如,通過分析競品,設計師可以發(fā)現行業(yè)內的通用設計模式和潛在的創(chuàng)新機會。
三、商業(yè)目標:設計服務于商業(yè)
設計師需要明確設計作品的商業(yè)目標。這包括提高用戶轉化率、增加用戶粘性、提升品牌形象等。設計師應與產品經理和市場團隊緊密合作,確保設計方案能夠支持并推動商業(yè)目標的實現。
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四、用戶體驗地圖:梳理用戶旅程
用戶體驗地圖是設計師梳理用戶旅程和發(fā)現設計機會的有力工具。通過繪制用戶與產品交互的全過程,設計師可以識別出用戶在不同階段的感受、想法和痛點,從而找到改進產品體驗的機會。
五、設計發(fā)力點:從用戶和市場洞察中提煉
基于用戶洞察和市場趨勢,設計師應提煉出設計發(fā)力點。這些發(fā)力點應聚焦于解決用戶的核心問題和滿足商業(yè)目標。例如,針對理財平臺的新手用戶,設計師可能會提出簡化操作流程、提供教育性內容等發(fā)力點。
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六、創(chuàng)新與迭代:不斷優(yōu)化產品體驗
設計師應不斷探索創(chuàng)新的設計方案,并基于用戶反饋和數據分析進行迭代優(yōu)化。這要求設計師具備快速原型制作和測試的能力,以及靈活調整設計方案以適應市場變化的敏捷性。
七、跨部門合作:形成合力
設計師需要與產品、市場、技術等不同團隊成員合作,共同推動產品設計和開發(fā)。這種跨部門合作能夠幫助設計師獲得更全面的視角,同時也能提升設計方案的實施效率。
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八、持續(xù)學習:提升專業(yè)能力
產品思維要求設計師不斷學習新知識、新技能,以適應不斷變化的市場需求。這包括學習最新的設計工具、理解新興技術如人工智能對設計的影響,以及掌握數據分析等技能。
總結而言,產品思維使設計師能夠超越單純的視覺表現,將用戶需求、商業(yè)目標和市場趨勢融入設計過程中,創(chuàng)造出具有競爭力的產品。通過用戶洞察、市場分析、跨部門合作和持續(xù)學習,設計師可以提升自身的產品思維能力,成為真正對產品有影響力的設計專家。
 

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作者:啊糖糖att
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霧里看花?這些是你能用上的產品思維

前端達人

你也許會困惑,明明絞盡腦汁想出方案但為什么總是不被認可,為什么每當自己來講述設計方案時總是無從談起。在走出新手村之后,你是否也會思考,這一切背后是否有什么規(guī)律可循。今天咱們略微換一個視角,盤一盤這背后的細節(jié)。
——
 
我們作為設計師這個角色,對于設計思維并不陌生。而在實際的工作中只根據設計者常有的思維顯然是不太夠的,將視角聚焦在更上游,你是否在心里追問為什么會有這個需求呢?為什么要做這一改動呢?
霧里看花?這些是你能用上的產品思維
 
 
在實際的工作場景中,設計思維和產品是為是相輔相成的。多方位的思考可以更好的理解需求把控設計方向,幫助你更好的發(fā)揮自己的作用,設計出更符合用戶需求和商業(yè)目標的優(yōu)秀產品。
霧里看花?這些是你能用上的產品思維
 
 
1.1 產品思維是什么
產品的目的是為用戶解決問題滿足用戶的需求。而產品經理需要權衡用戶場景和業(yè)務三者,發(fā)現問題分析問題解決問題,從而實現產品不斷的迭代和優(yōu)化。產品思維則是解決問題的思維方式。這里我根據之前的工作經驗,我挑關鍵來總結了一下。
 
用戶導向
理解產品的核心用戶群體,這其中包含了解他們的需求偏好和行為習慣。為用戶提供好用方便的功能,提升用戶的產品滿意度。
數據驅動
利用產品數據分析方法和工具,分析用戶的實際實用情況,從中找到產品優(yōu)化的機會點,迭代產品方案。
市場分析
了解產品處在的市場競爭環(huán)境和行業(yè)發(fā)展趨勢,通過競品的特點和優(yōu)勢從而發(fā)現產品的差異化和創(chuàng)新點,獲得更好的市場競爭力。
用戶增長
面對存量市場,掌握用戶的增長的方法策略,通過產品設計和優(yōu)化實現用戶和業(yè)務的增長。
產品策略
 
了解產品策略的定制和執(zhí)行過程,包括但不限于產品定位,目標設置,功能規(guī)劃。制定產品的發(fā)展策略,對東產品的發(fā)展和優(yōu)化。
 
產品思維并不是照本宣科的工具,而是解決問題的切入點。不同的產品經理對產品思維也有著不同的理解。如今高度競爭的環(huán)境下,只有為用戶創(chuàng)造獨特的價值才能在市場中脫穎而出。這也變相的提高了設計師的要求,能否快速準確的把握需求方向產出有效的設計方案顯得尤為重要。
 
1.2 產品思維可以幫助設計師做什么
更全面的思考問題
很多時候受限于視角,設計師往往會執(zhí)著于界面的視覺表現。耗費更多的精力試圖吸引更多的用戶注意力。而掌握一定的產品思維可以幫助設計師在設計環(huán)節(jié)更好的思考和參與。設計出更符合用戶和業(yè)務預期的界面,發(fā)現用戶真實的痛點從而有針對性的優(yōu)化設計方案。
舉個例子:設計師通過對復雜流程的簡化,視覺降噪等方案,聚焦核心功能,改善用戶的交互體驗和視覺感受。
優(yōu)化產品設計
通過對數據的研究,深入分析用戶行為和市場環(huán)境,發(fā)現產品的改進方向。通過數據分析和競品分析等手段,發(fā)現用戶需求與市場趨勢,為產品的功能設計和界面優(yōu)化提供有力的支持。
舉個例子:設計師根據用戶反饋的結果調整頁面的布局,優(yōu)化產品的交互設計,提高產品的易用性和吸引力。
提升團隊協作效率
具備產品思維,可以讓設計師和產品經理無阻力溝通,通過與團隊的有效溝通和協作,共同推動產品的開發(fā)和優(yōu)化,提升團隊的協作效率和產品的質量,達到事半功倍的效果。
舉個例子:和產品共同研討產品需求文檔,和開發(fā)團隊討論實現方案。確保項目的快速推進。
提升職業(yè)競爭力
 
具備產品思維的設計師在職場更具有競爭力,可以在不同的工作場景中承擔更多的責任和挑戰(zhàn),為團隊帶來更大的價值。擁有較好的產品思維可以幫助設計師保持對行業(yè)趨勢和技術發(fā)展的敏感性,在職場競爭中也更具優(yōu)勢。
 
霧里看花?這些是你能用上的產品思維
 
 
現在讓我們立即切換到工作視角,怎樣在原有的工作流程中應用好產品思維尤為關鍵。我們作為設計者,了解產品思維是為了更好的發(fā)散思考和推敲設計方案。授人以魚不如授人以漁,面對不同領域不同項目的紛繁需求,不妨多問幾個問題,在不斷的提問中找到答案。
2.1 明確設計目標
設計師需要明確項目背景推導出正確的設計目標。這要求設計師時刻需要將項目的目標和成果放在首位,之后的設計決策和行動都需要和這些目標保持一致。另外注重跨團隊協作,合理分類時間和設計資源,將會讓你更加游刃有余。切忌鉆牛角尖的閉門造車,務必確保項目按時交付。
 
自問自答:
 
  •  
    項目組都有誰,自己負責的哪些板塊,我的目的是什么?
  •  
    項目進展到了哪里,什么時候需要交付,什么時候需要上線?
  •  
    設計方案確定提交后怎樣快速和開發(fā)團隊對接實現落地,期間是否有什么問題?
 
2.2用戶研究
設計師進行用戶研究是為了更好的了解用戶的需求和行為,確保產品能夠滿足用戶的真實需求。用戶研究的方式很多,設計師可以根據團隊需要和項目時間排期進行合理的安排。
 
成功的用戶研究可以幫助設計師驗證設計假設的有效性,降低產品的開發(fā)風險,減少不必要的時間和成本損耗。
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自問自答:
 
  •  
    你的用戶是誰,使用場景是什么,需要為他們解決什么問題?
  •  
    你的用戶是如何使用這些功能的,這期間是否還有優(yōu)化的空間?
 
2.3 競品分析
競品分析是一種通過研究和對比競爭對手的產品和服務細節(jié),從中發(fā)現優(yōu)勢和劣勢,進而指導自身產品設計和優(yōu)化的方法。對于設計師來說,可以幫助我們更快的了解市場和行業(yè)的整體情況,為產品的設計提供給更多的參考依據,另一方面可以快速發(fā)現自身產品的問題 找到優(yōu)化的方向。
 
需要注意的是,競品分析需要帶著目的進行,切勿走馬觀花泛泛而談。
自問自答
 
  •  
    競品分析的主題是什么,目標是解決當下的什么問題?
  •  
    你的競品是誰,他是怎么做的,反饋怎樣?
  •  
    我們可以借鑒什么,改善什么?
 
2.4埋點與數據回收
雖然設計師并不會直接參與埋點的設計,但為了更好的捕捉用戶的行為數據,在設計中可以根據情況和優(yōu)先級將埋點納入設計考慮。
 
設計師和數據分析的溝通可以避免后期添加埋點時,出現和設計的不匹配的尷尬狀況。數據是驗證設計合理性的重要指標,很多時候設計師需要一個具體的成果反饋來復盤和指導之后的設計工作,多多留意最終呈現頁面效果和用戶反饋,并不是完成上線就可以將這些拋擲腦后了。
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終極問題:
 
  •  
    如何證明這是個改版方案是合理的
 
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3.1設計師的痛點
在實際的工作中,往往會由于不同的產品特點和團隊的配置,設計師不得不身兼多職面對更為復雜的情況。在開發(fā)流程中設計師始終處在“夾縫之中”的位置,而站在公司的視角設計師這一環(huán)節(jié)既不能直接產生收益也不能為整體降低成本。在進入職業(yè)生涯不久我開始思考為什么設計師處在這樣一個被動的處境呢,跑遍了前端后端數據和產品小組,“厚著臉皮”旁聽了各種冗雜的會議,以及多少次和前輩的交流中,我才慢慢發(fā)現了背后的“難言之隱”
 
  •  
    依賴需求方案
設計師通常是根據產品需求方案確定以后再參與工作的,設計師的工作很大程度上取決于產品需求的制定,因此單從設計視角來看有一定的滯后性。設計師接到產品需求后沒有辦法理解背后需要解決的核心問題,也很少思考和判斷需求的合理性,很容易和產品的最初想法產生偏差。
  •  
    反饋的延遲
設計師的工作成果也需要后期數據回收和復盤,而在實際的工作中,往往是一個需求結束后就需要急匆匆的應對下一個需求。如果不去留意,很多時候作為設計師并不清楚最終交給開發(fā)的設計稿到底取得了什么樣的數據表現,到底哪一個方案才能更好的實現目標。這也使得設計師很難進行經驗總結。
  •  
    有限的時間和資源成本
當前市場競爭相對激烈,各方產品都需要在有限的時間中盡可能的搶占市場,而設計師需要在較短的時間中給出合理的設計方案,同時和產品以及開發(fā)團隊不斷進行細節(jié)的調整,這也使得設計師面對的壓力和挑戰(zhàn)更大。
 
 
較低的話語權、只多不少的需求使得本就焦慮內卷的設計師處境更加雪上加霜。但是反過來想想,既然改變不了外在的環(huán)境,是否有辦法可以讓設計師們由內而外的主動爭取些什么呢,我能想到的答案既是化被動為主動,盡可能的參與項目的推進,同時和上下游保持溝通,從而提升設計師在團隊中的存在感和參與感。而產品思維,是一塊剛剛好的墊腳石。
 
2.2產品思維的訓練
講到如何提升產品思維,我總會想起一位前輩曾經說過一切技巧惟手熟爾。你也許會說每天都在一成不變的做著公司的內容實在提不起興趣,不過沒有關系。產品思維的提升并不需要過多一板一眼的訓練。就像你走入繁華地段的商場,明明入駐著大差不差的品牌為什么客流量卻有著明顯的不同?是清晰明了的導視路牌?是更為合理的動線規(guī)劃?是明亮舒適的燈光統(tǒng)一的裝置風格?用戶體驗是多元的,因此很多時候善于發(fā)現身邊各種各樣的體驗細節(jié),便可以擁有較好的產品感知。關于具體的方法,我有兩個方向可供大家參考。
 
  •  
    保持好奇心
打開手機想想看哪些應用是高頻使用的,同樣的音樂類應用你更習慣用哪個呢,在聯想一下身邊的朋友同事在聽音樂這件事情上更喜歡哪個應用呢。橫向對比一下便可發(fā)現,雖然是同類型的產品但在體驗細節(jié)上其實有很多門道可以考究。或者你是否留意過最新出現的產品和剛剛更新的功能?為什么要有這樣那樣的改版?用戶的反饋是怎樣的?
刨根問底多問一步為什么,而不是將自己禁錮在工作范圍中的一畝三分地,在不經意之間,其實你已經邁出了第一步。
  •  
    知識整理與沉淀
如果你還有多余一些的精力,不妨進行更深入的學習。不過好消息是,你想要學習的很多技術都可以在網絡上輕松找到。定期翻看設計平臺分享,相關短視頻頻道,公眾號文章,可以讓你探索更深入更廣闊的知識。不過先別急著開始,走馬觀花的閱讀往往并不會留下什么印記,試著整理這些碎片知識并總結收獲和心得。不要急于閱讀量收藏量而是爭取收獲更多自己的理解才尤為關鍵。
 
PS:關于這部分我之后也會有更多內容的分享,多多關注嘍,謝謝各位啦。
 
3.3 啰啰嗦嗦寫在最后
在工作的第二年,我開始感到枯燥和厭煩。很多次面對頻繁緊急加塞的產品需求和一頭霧水的業(yè)務指標,我時常情緒激動的和當時的組長抱怨吐苦水,但由于人員緊張,并沒有什么實質的改變。后來的一段日子我試著躲避,覺得做好分內的任務就得了,每天出幾版方案到時候由著他們定奪吧。就這樣又過了一段時間,從前得枯燥和厭煩變本加厲,而我好像游離在各個環(huán)節(jié)之中,漸漸我的狀態(tài)變得很差,每天的工作毫無成就感可言,我開始認真的思考,究竟為什么會這樣。
事情的轉機出現在不久之后組里來了新的伙伴,一方面分擔了很多任務壓力,另一方面由于是剛剛畢業(yè)的職場新人,很多工作細節(jié)都需要幫他快速上手。也在這期間我發(fā)現了自己的浮躁和心急,我試著系統(tǒng)的總結過往的經驗和思考,在這個過程中我開始和產品以及前端的伙伴更多的交流和請教。在找不到思路的時候試著切換到其他視角看待問題,去刨根問底無數個為什么,竟發(fā)現不知不覺中一切似乎都往積極的方向改變了。
或許我的想法與你也會有所偏頗,不過沒有關系,每當觀點不一致的時候也意味著我又發(fā)現了一個新的視角。不同的鏈接使得我們不斷的發(fā)現和探索,正如那句話說沒有人是一座孤島。
在這里我非常期待與更多的優(yōu)秀前輩交流,也很十分榮幸為后輩提供一些思路和幫助。
 
 


作者:Weiweiwei_Alita
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來源:站酷
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B端數據可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計

前端達人

歡迎小伙伴們收看《B端數據可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計》,本節(jié)內容將帶領小伙伴們從零開始認識圖表,了解圖表在數據可視化中的作用,圖表的構成,不同圖形可以可視化哪些類型的數據等等。希望大家看完后能對圖表有個相對完整的認知,在以后的工作中可以得心應手。
一、什么是圖表?
大家對圖表一定不陌生,圖表(chart)就是一種通過圖形化的方式呈現和分析數據的工具,就是
將表格中的數據進行二次加工,將復雜的業(yè)務數據轉化為更加直觀的、有趨勢性、有時間線、空間性的圖形數據
,協助用戶根據數據變動而變更相關決策,最終以實現降本提效的目的。
B端數據可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計
 
 
不同部門或者角色在公司中會需要各種類型的數據信息,以支持其業(yè)務運營和領導層決策需求。這些數據信息的準確性和及時性對于公司的發(fā)展和競爭優(yōu)勢至關重要。
產品部門關注的主要是用戶行為數據、收入數據、用戶量數據;運營部門關注用戶活躍度數據、營銷效果數據和用戶反饋數據;技術部門關注系統(tǒng)運行數據、技術指標數據;用戶增長部門關注用戶生命周期數據等。
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二、一個優(yōu)秀圖表設計的標準是什么?
要看一個圖表是否優(yōu)秀,主要看它是否符合GLAD原則。GLAD原則是一個在數據可視化設計中常用來確保圖表質量和有效性的方法論,它主要包括以下四個要素:
GLAD原則
GLAD原則
 
 
G原則:優(yōu)質數據和洞察
G原則是指Good Data and Insight。G原則在探索性數據分析過程中著重提升圖表的商業(yè)價值,G原則的關鍵是“有價值的商業(yè)信息”,這一點就要求在準備數據的時候,應該剔除那些商業(yè)分析價值不大的部分,而主要留下的是有高價值密度的信息。除了要求有高價值的信息之外,還需要有比較好的Insight,也就是能洞察數據中的高價值信息,并以較為通俗易懂的形式在圖表中表達出來。
優(yōu)化前
優(yōu)化前
 
例圖點評:雖然圖表本身看上去好像并沒什么問題,圖形選擇的也對、顏色搭配也得體,讀者也能理解圖本身要表達的意思。但是,
沒有商業(yè)價值,即我能看出茅臺拿鐵賣的最好,然后呢?這是哪個階段的數據?不知道。有沒有持續(xù)的表現數據?也不知道。
優(yōu)化后
優(yōu)化后
 
例圖點評:修改后,從數據中提煉出更有價值的商業(yè)數據,在時間維度和空間維度都有體現,簡潔明了的同時,也具有商業(yè)參考價值。
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L原則:更少的視覺噪音
L原則是指Less Noise。簡單說就是視覺降噪。
B端產品是高度商業(yè)化的產品,有用有效遠大于好看,
這要求B端設計師對藝術的追求要適可而止,商業(yè)數據分析不是追求藝術造詣,不是做一張海報去吸引人的眼球,而是提供商業(yè)價值并能快速讓人理解。過于酷炫、花哨、浮夸的修飾并不會給圖表帶來任何附加值,反而會增加讀者的閱讀負擔。
例圖1
例圖1
 
例圖點評:修改前,有些國家由于人口稀少,導致相關數據也非常小,難以在圖表中展示,造成整個圖表花里胡哨且復雜。修改后,把過小數據的選項折疊為“其他”,默認顯示主要幾個較大國家的數據,當點擊“其他”圖例的時候,再顯示詳細的數據信息,使數據展示更具有側重點。
例圖2
例圖2
 
例圖點評:圖例2是dribbble上的圖表作品,左側是K線圖,右側是柱狀圖,它們的問題在于花里胡哨,卻缺少必要的刻度,形式大于內容,過于追求好看的反面案例。
 
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A原則:準確的表達
A原則是指Accurate Expression。通俗講,就是要根據不同的數據類型和不同的商業(yè)目的,采用正確的、適合的圖表類型,如表現占比就要用餅圖、百分比柱形圖,表現趨勢就要用折線圖、面積圖等,且要保證圖例的清晰性、刻度的準確性,避免模棱兩可的圖例和不準確的刻度。
錯誤例圖
錯誤例圖
 
正確例圖
正確例圖
 
例圖點評:圖例的本意是對比2023和2024年不同品牌手機的銷售額占比,是基于時間維度的對比圖,但錯誤圖例卻用了兩個餅圖,無法直觀的表現特定品牌在不同年度的銷售額占比的對比情況。正確的圖例則直接用了柱狀對比圖,一目了然。
 
D原則:明確的標記
D原則是指Dinstinct Mark。D原則的作用是幫助讀者加快理解信息的速度,它強調
突出重點
,需要把通過數據比較得到的差異部分、體現洞察信息的內容利用明顯不同的顏色、形狀、文字標注等手段進行區(qū)別,讓讀者的視線聚焦到那里去。
B端數據可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計
 
 
B端數據可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計
 
 
 
三、圖表的構成要素
圖表是由:標題、圖例、縱軸、橫軸、圖形、圖表范圍及其他輔助元素(如水位線、網格線、刻度值、提示信息等)構成,每一個元素都有它存在的意義。不過在實際使用中不一定非得把元素全部展示出來,精簡化顯示想要展示的內容即可。
圖表的構成
圖表的構成
 
 
3.1標題
標題即圖表的名字,是圖表必不可少的元素。標題要求簡短明確通俗易懂,視覺上通常需要字體加粗。標題下面也可以跟一行副標題,用作對標題的補充說明。
  •  
    信息類標題:提供理解數據所需的所有信息,回答「何事」、「何地」、「何時」這三個問題
  •  
    描述類標題:突出圖表中顯示的主要數據模式或趨勢,描繪出圖表所要講述的故事
標題常用的位置有3種,左上、頂居中、底居中。
標題常用位置
標題常用位置
 
 
3.2圖例
3.2.1圖例的作用:
  •  
    區(qū)分不同類別數據的標志
  •  
    開啟/隱藏類別顯示
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如果圖表中只有一個數據系列,則可以不用顯示圖例。
常見圖例展現形式
常見圖例展現形式
 
3.2.2圖例的位置
圖例的位置并沒有嚴格限制與要求,常見位置是上、下、右。
圖例的位置
圖例的位置
 
3.2.3圖例的顏色
在選擇圖例顏色時,不要用色相過于接近的顏色,否則會容易看混或看錯。
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要規(guī)范圖例顏色使用,一般分為兩種情況:
  •  
    常用的圖例顏色(顏色本身代表著行業(yè)中的某種含義),此類顏色需要是固定色值,無論哪個 chart 中,都是這個顏色;
  •  
    無特殊含義的圖例,可以規(guī)范出一個圖例顏色的使用順序表。那些無特殊含義的 chart 可以按順序使用圖例顏色,圖例整齊劃一。
值得一提的是,為了照顧色弱、色盲群體,有些產品會增加無障礙花紋來進行輔助識別,提高辨識度。這種設計很有溫度,畢竟設計以人為本。
Echarts的無障礙花紋樣式
Echarts的無障礙花紋樣式
 
 
3.2.4圖例的數量
一般來說圖例不要過多,基本要遵循米勒定律,即7±2法則。
米勒定律
米勒定律
 
所以,5個以內是最佳圖例數量。如果遇到比較復雜的圖表,則可以進行嘗試進行圖例合并,如上面講GLAD原則的時候的L原則案例,除了多個圖表可以共用一組圖例(前提是圖例代表的意思一致),還可以把過于零碎的比重要的數據圖例合并為一個“其他”。
如果圖表中只有一個圖例的話,則可以不顯示。
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3.2.5圖例名稱的長度
根據不同使用場景,為了更好的展示效果,要給圖例名稱設置一個最大值,超過最大值后省略展示,鼠標hover時再顯示完整名稱。
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3.3坐標軸
3.3.1什么是坐標軸
坐標軸是定義域軸(叫什么)和值域軸(有多少)的統(tǒng)稱。由于可視化圖表繪制的數據大部分都有一定的現實意義,因此我們可以根據坐標軸對應的變量是連續(xù)數據還是離散數據,將坐標軸分成連續(xù)軸、時間軸、分類軸三大類。軸的類型不同在設計處理上也有差異。
坐標軸分類
坐標軸分類
 
 
3.3.2常見坐標軸組合方式
常見二維圖表坐標軸分為X軸(橫軸)和Y軸(縱軸),多用于表示趨勢、排名、比較的數據結構。常見搭配是1 個 X 軸+1 個 Y 軸。不過特殊情況下也會用到 2X+Y 或 X+2Y。
軸的常見組合方式
軸的常見組合方式
 
在三維圖表里,會多一個Z軸。
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3.3.3坐標軸容易被忽略的設計細節(jié)
  •  
    軸線一般只考慮是否顯示,例如柱狀圖、折線圖等,在有背景網格線的情況下,會隱藏 y 軸線,條形圖則是隱藏 x 軸線,以達到信息降噪,突出視覺重點的目的。
 
  •  
    軸刻度通常不顯示,只有在肉眼無法定位到某個標簽對應的數據點時,會顯示刻度線,輔助用戶定位,比如折線圖,或抽樣顯示的柱狀圖。
 
  •  
    網格線用于定位數據點的值域范圍,跟隨值域軸的位置單向顯示,柱狀圖采用水平網格,條形圖采用垂直網格。樣式為虛實線的最多,斑馬線由于感知過強,一般不用。
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  •  
    軸標題/單位主要用于說明定義域軸、值域軸的數據含義。當可視化圖表標題、圖例、軸標簽已經能充分表達數據含義,無需單獨顯示標題/單位,「如無必要,勿增實體」。
沒有必要就不要多此一舉
沒有必要就不要多此一舉
 
 
  •  
    連續(xù)軸/時間軸進行適當抽樣。連續(xù)軸/時間軸,是由一組前后包含同等差值的等差數列組成,缺少幾個數值也能明顯看出中間的對應關系。當多個標簽在容器內全顯示發(fā)生重疊,我們可以利用抽樣顯示的手段來避免這種情況。常見的抽樣方式是等分抽樣:當多個標簽在 x 軸無法完全顯示,優(yōu)先保留首尾標簽,其余標簽按同等步長間隔顯示。間隔等分的前提是間隔數是合數,能被 1 和其本身以外的數整除。如果間隔數為質數,就需要「-1」轉成合數。
   舉個例子:9個標簽,間隔數是 8,能被 2 或4整除,即分成 2 等分和4等分。8個標簽,間隔數是        7,無法等分,需要在間隔數基礎上再「-1」,轉成合數 6 后再等分,此時最后一個標簽顯示在倒      數第二個數據點上。
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  •  
    分類軸是由幾組離散數據組成,獨立存在無緊密邏輯關聯。若采用抽樣規(guī)則,隱藏一些標簽,用戶對圖表認知就會有困難,違背了數據可視化清晰、有效的設計原則。分類軸最佳處理方式是標簽旋轉 45 度,若 45 度仍顯示不下,繼續(xù)旋轉 90 度。如果 90 度還是放不下就要考慮結合圖表交互或反轉圖表。
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  •  
    分類軸標簽字段有長有短,長文本標簽直接旋轉不僅影響美觀,而且也不利于用戶閱讀。如果數據量比較少只有 2~4 個,長文本標簽更適合水平展示,顯示不下省略即可;如果數據量比較多,就限定字符數后旋轉。
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3.4圖形數據
圖形數據是圖表中最為明顯的地方,即圖表的核心元素,如折線圖中的折線,柱狀圖中的柱,餅狀圖中的圓。
圖形數據的使用規(guī)則:
  •  
    邊界要清晰,不可虛化;
  •  
    多個數據同時顯示的時候,要保證每個數據都能清晰的看到,可以采用透明度來保證所有數據的顯示。
關于圖形的選擇,第四章會著重介紹。
 
3.5提示信息
提示信息用來標識出圖表中重要點的數據信息,相當于一個popover浮窗,鼠標指針在圖形中hover的地方通常就是該點的數據信息。需要注意的是:重要信息盡量簡化,只需要展示重要字段。
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3.6水位線
根據不同產品的使用場景,有的時候會用到閾值,當達到某個閾值后,就會觸發(fā)某種聯動效果。這個時候就需要有個水位線了,它起到警示的作用。
水位線的表現形式有兩種,實線和虛線,顏色的選取則取決于產品的警告級別。
水位線可以是一個,也可以是多個,視情況而定。
 
3.7圖表范圍
圖表范圍就是時間宏變量,用來切換數據的時間區(qū)間,如今天、本周(最近7天)、本月(最近30天)、本年等。
 
四、常見圖形分類及使用場景
圖形種類多種多樣,個個身懷絕技,而設計師則是作為挑選者。想要做好圖表設計,就需要對不同圖形有較為深入的了解,并對數據進行正確理解后,與之匹配正確的圖形,用可視化的方式將數據表現出來。
大多數人可能熟悉折線圖、餅狀圖、柱狀圖,但是對其他的圖形可能就不太了解了。本章節(jié)將帶大家了解更多的圖形和對應的特性,以便更好的運用和設計。
常見的圖形可以分為七大類:
趨勢類、比較類、排名類、占比類、流程類、分布類、關系類。
 
4.1趨勢類圖形
趨勢類圖形指的是對一段時間內數據的展示,如單個或多個分類數據之間的趨勢變化和比較。常見的趨勢圖形有折線圖、柱狀圖、堆積柱狀圖、面積圖、蠟燭圖、瀑布圖等。
4.1.1折線圖
折線圖(Line Chart)常用于顯示數據在連續(xù)時間上的趨勢變化。通過折線連接各數據點,突出數據的上升或下降趨勢,適合用于時間序列數據的展示。
折線圖構成
折線圖構成
 
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4.1.2柱狀圖
柱狀圖(Basic Column Chart)用于展示多個分類的數據變化和同類別各變量之間的比較。
柱狀圖構成
柱狀圖構成
 
如例圖,既能展示店鋪每天銷售額所對應的數據,也能反映出每天份銷售額的對比情況,并能通過圖形能夠快速了解銷售額最多和最少的日期。
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柱狀圖還有個進階用法,就是折柱混合圖。顧名思義,就是折線+柱狀圖的組合。折柱混合圖通常使用在多組數據進行對比的情景下,如商場物品銷售數據增長或減少,商品價格走勢比較等,它可以非常直觀的展示數據與數據的比擬,這樣就能一眼查看到不同時間段的數據值,通過折線和柱狀的形式展現出來。
如例圖,通過柱狀圖能看出每個月的銷售數據,而折線圖能體現出利潤率。當鼠標移入對應位置就可以看到詳細數據。
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4.1.3堆積柱狀圖
堆積柱狀圖(Stacked Bar Chart)是柱狀圖的變種,可以展示兩個或多個數據的變化,以及數據之間的綜合比較情況。
堆積柱狀圖構成
堆積柱狀圖構成
 
如例圖所示,兩個店鋪每月總銷售額用堆積圖展示,在坐標軸上的每個品類都有兩個數據,可以直觀的展示每個品類的數據總量。
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4.1.4面積圖
面積圖(Area Chart)是折線圖的變種。與折線圖不同的是,其變量數據和坐標軸之間有顏色田中,這樣可以更加突出數據的變化趨勢,更加直觀的體現量的變化。
面積圖構成
面積圖構成
 
需要注意的是,填充的顏色要有30%左右的透明度,這樣在展示多組數據的時候不會互相遮蓋彼此信息。
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4.1.5蠟燭圖
蠟燭圖也叫K線圖(K Chart),常用于股市或期貨市場(近期炒股的同學可能看到K線圖心里會一咯噔)。K線是圍繞開盤價、最高價、最低價、收盤價等反映市場趨勢和價格信息的。
蠟燭圖構成
蠟燭圖構成
 
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4.1.6瀑布圖
瀑布圖也叫階梯圖,顧名思義,瀑布圖的形狀像掛在高山上的瀑布流水。瀑布圖也可以呈現隨時間變化的數據,但不同于堆積柱狀圖的是,瀑布圖能夠重點突出數據變化的結果,以強調多個特定數據之間的變化關系。
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4.2比較類圖形
比較類圖形主要用于兩個或兩個以上的類別數據進行比較。常見的類別比較圖形有柱狀圖、分組柱狀圖、氣泡圖、多條折線圖、子彈圖等。
4.2.1柱狀圖
這里的柱狀圖與前面講的柱狀圖的區(qū)別在于X軸是表現類別的,前面例圖的X軸是表現時間的。
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4.2.2分組柱狀圖
分組柱狀圖(Grouped Bar Chart)是柱狀圖的延伸,它可以在同一數軸上展示各個分類下不同分組的數據情況。如例圖為三家企業(yè)在產研部、設計部、商務部的人數對比情況,由此可以清晰的看出企業(yè)丙設計部人數最少,商務部人數最多的結論。
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4.2.3氣泡圖
氣泡圖(Bubble Chart)是是散點圖的變體,由卡迪爾坐標系(直角坐標系)和大小不一的圓組成,通常每一個氣泡都代表著一組三個維度的數據。其中兩個決定了氣泡在笛卡爾坐標系中的位置(即x,y軸上的值),另外一個則通過氣泡的大小來表示。
氣泡圖構成
氣泡圖構成
 
如例圖,x軸表示季度,y軸表示銷售額,氣泡大小代表產品所占全年銷售額百分比。
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4.2.4多條折線圖
多條折線圖除了可以表示數據隨時間的變化趨勢,還可以展示多組數據的對比情況。如例圖所示,圖為某app經營情況的分析,在時間維度上對比下載量、注冊量、成交量三組數據及變化趨勢。
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4.2.5子彈圖
子彈圖(Bullet Graph)顧名思義,就是像子彈發(fā)射軌道的圖表。它的數據展示類似儀表盤,優(yōu)勢在于可以表達豐富的數據信息,且占用的空間相對較小。子彈圖的數據值是需要提前設計好的。
子彈圖構成
子彈圖構成
 
如例圖所示,差、良、優(yōu)和目標值、實際值都是作為動態(tài)數據呈現的。相較于餅圖,子彈圖可以更高效的傳遞信息。
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4.3排名類圖形
排名圖形可以為分類數據進行排排坐,它可以直觀的展示最大值和最小值。它的特點是“有序”,數值往往是從高到底依次排列,類似榜單。
4.3.1有序條形圖
有序條形圖主要用于展示各個分類的數據排名,它是最常用的排名圖形,因為是線性結構,對于微小數據間的對比會有很好的易讀性。
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4.3.2有序柱狀圖
有序柱狀圖和有序條形圖一樣,都可以表現數據的排名情況。區(qū)別在于一個是橫向對比圖,一個是縱向對比圖。
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4.4占比類圖形
占比圖形是大家最常見的圖形了,主要用于表現分類數據占整體的
百分比情況
。常見的圖形有餅圖、環(huán)形圖、堆積面積圖、矩形樹圖、旭日圖等。
4.4.1餅圖
餅圖(Pie Chart)是展示占比數據最最直觀的圖形了,它是通過餅塊的大小來直觀的表示分類的占比。但是餅圖也有一定局限性,即當占比數值比較接近或者占比分類比較多時,在視覺上就不太容易分辨各個類別的占比情況。
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4.4.2環(huán)形圖
環(huán)形圖(Donut Chart)的作用和餅圖一樣,但是環(huán)形圖的特點是中間區(qū)域是空的,所以視覺表現上比餅圖要弱一些,中間空心區(qū)域還可以用來放標題、圖標、數據等。
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4.4.3堆積面積圖
堆積面積圖(Stacked Area Chart)就是疊加數據,不同顏色之間的數據并沒有疊加關系,它的整體色塊面積是數據總量,不同的分類數據可展示不同的占比情況。如例圖,不僅可以展示全球能源消耗總量,切換百分比模式還能展示不同國家消耗能源的占比情況。
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4.4.4矩形樹圖
矩形樹圖(Treemap)由馬里蘭大學教授Ben Shneiderman于上個世紀90年代提出,起初是為了找到一種有效了解磁盤空間使用情況的方法。 矩形樹圖適合展現具有層級關系的數據,能夠直觀體現同級之間的比較。
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矩形樹圖的好處在于,相比起傳統(tǒng)的樹形結構圖,矩形樹圖能更有效得利用空間,并且擁有展示占比的功能。矩形樹圖的缺點在于,當分類占比太小的時候文本會變得很難排布。相比起分叉樹圖,矩形樹圖的樹形數據結構表達的不夠直觀、明確。
4.4.5旭日圖
旭日圖(Sunburst Chart)是一種現代餅圖,它超越傳統(tǒng)的餅圖和環(huán)圖,能表達清晰的層級和歸屬關系,以父子層次結構來顯示數據構成情況。旭日圖中,離遠點越近表示級別越高,相鄰兩層中,是內層包含外層的關系。
如例圖,對醫(yī)院進行看病、掛號、取藥的流程,用旭日圖呈現。比如取藥是等號、排隊、拿藥的父級,其中等號占取藥的比重最大。
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B端數據可視化設計經驗分享第四彈:圖表設計
 
 
4.5流程類圖形
流程類圖形用來顯示流程流轉和流程流量。一般流程都會呈現出多個環(huán)節(jié),每個環(huán)節(jié)之間會有相應的流量關系,這類圖形可以很好的表示這些關系。常見的流程類圖形有漏斗圖和桑基圖。
4.5.1漏斗圖
漏斗圖(Funnel Chart)適用于業(yè)務流程
比較規(guī)范
周期長
環(huán)節(jié)多
流程單向分析,通過漏斗各環(huán)節(jié)業(yè)務數據的比較能夠直觀地發(fā)現和說明問題所在的環(huán)節(jié),進而做出決策。漏斗圖用梯形面積表示某個環(huán)節(jié)業(yè)務量與上一個環(huán)節(jié)之間的差異。漏斗圖
從上到下
,有邏輯上的順序關系,表現了隨著業(yè)務流程的推進業(yè)務目標完成的情況。
漏斗圖總是開始于一個100%的數量,結束于一個較小的數量。在開始和結束之間由N個流程環(huán)節(jié)組成。每個環(huán)節(jié)用一個梯形來表示,梯形的上底寬度表示當前環(huán)節(jié)的輸入情況,梯形的下底寬度表示當前環(huán)節(jié)的輸出情況,上底與下底之間的差值形象的表現了在當前環(huán)節(jié)業(yè)務量的減小量,當前梯形邊的斜率表現了當前環(huán)節(jié)的減小率。 通過給不同的環(huán)節(jié)標以不同的顏色,可以幫助用戶更好的區(qū)分各個環(huán)節(jié)之間的差異。漏斗圖的所有環(huán)節(jié)的流量都應該使用同一個度量。
漏斗圖構成
漏斗圖構成
 
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4.5.2桑基圖
桑基圖 (Sankey Diagram),是一種特定類型的流圖,用于描述一組值到另一組值的流向。因為首次使用它的人是一名叫Sankey的愛爾蘭土木工程師,所以就叫桑基圖。
桑基圖通常應用于能源、材料成分、金融等數據的可視化分析。
桑基圖的構成
桑基圖的構成
 
如例圖所示,可以清晰的看到,從搜索框直接搜索進入酒店詳情頁的流量是最大的。充分說明了搜索是剛需。
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4.6分布類圖形
分布圖形主要用于展示每個數值在數據集中出現的頻次和數量,常見類型有散點圖、氣泡圖、熱力圖、直方圖、箱型圖、等高線圖等
4.6.1散點圖
散點圖Scatter Chart,也叫 X-Y 圖,它將所有的數據以點的形式展現在笛卡爾坐標系上,以顯示變量之間的相互影響程度,點的位置由變量的數值決定。
例圖展示的是AB兩國男性的身高和體重數據,通過散點圖中的數據點分布情況可看出,B國男性的身高遠大于A國。
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4.6.2氣泡圖
前面4.2.3里講過單維度數據的氣泡圖,這里是多維度的氣泡圖案例。如例圖所示,圖中展示了5個維度的數據,氣泡的代表地區(qū)類別,氣泡的大小代表人口總數,氣泡顏色代表國家類別,X軸代表人均國內生產總值,Y軸代表人均壽命。
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需要注意的是,氣泡圖的數據大小容量有限,氣泡太多會使圖表難以閱讀。但是可以通過增加一些交互行為彌補:隱藏一些信息,當鼠標點擊或者懸浮時顯示,或者添加一個選項用于重組或者過濾分組類別。另外,氣泡的大小是映射到面積而不是半徑或者直徑繪制的。因為如果是基于半徑或者直徑的話,圓的大小不僅會呈指數級變化,而且還會導致視覺誤差。
 
4.6.3熱力圖
熱力圖就是使用冷色到暖色的不同顏色表示數據從大到小的權重,或用同色系顏色的深淺來表示數據的多少。熱力圖可以在坐標軸上呈現數據的大小分布,也可以在地圖或圖片上使用。
 
 
 


作者:MoeDesigner
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【交互設計】B端產品中后臺列表頁設計方法總結

資深UI設計者

接觸b端產品設計差不多半年多了,每天面對的都是各種控制臺,本次自己試著總結了下工作中遇到的各種列表設計的小tips。

常見的B端彈窗樣式設計總結

ui設計分享達人

B 端產品的業(yè)務場景通常比 C 端更為復雜,因此在進行產品設計時對信息的處理方式也需要根據不同的業(yè)務場景進行設計。今天主要聊一下 B 端產品設計中彈窗設計。
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
彈窗的定義
彈窗是展現在用戶操作界面之上的容器,在 X 軸和 Y 軸的平行空間之上擴展了頁面的高度。是系統(tǒng)與用戶之間建立聯系非常重要的組成部分。它通常在用戶進行特定操作或訪問特定頁面功能時彈出,目的是向用戶展示某些信息、提供選擇或執(zhí)行某些操作。
 
彈窗使用場景
  1.  
    需要呈現的內容篇幅相對較少。
  2.  
    常用于針對某些內容進行補充說明、需要用戶處理關鍵信息、重要的警告提示等。
  3.  
    通常是由系統(tǒng)觸發(fā)(用戶被動接受)。
  4.  
    彈窗整體高度和寬度不做絕對的標準或規(guī)定,可以根據內容篇幅的多少和視覺的平衡度來確定,整體規(guī)范保持一致即可。
 
總體概括為簡單和復雜兩個場景。
 
一、場景簡單
場景簡單包括:全局提示、氣泡確認框、警告提示、通知提醒框,通常是操作確認和系統(tǒng)內部自動觸發(fā)性提示時使用。
 
1. 全局提示
以 toast 提示居多,通常在頁面中間偏上的位置。
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
 
2. 氣泡提示
用于解釋難理解的功能名詞或者由于版面限制文字展示不完,利用氣泡來展示。
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3. 警告提示
用于重點內容的警告提醒,降低用戶犯錯概率,提升用戶的使用體驗。
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4. 提示性通知彈窗:
位置相對固定,通常出現在需要介紹說明的功能旁邊或者居頁面中間展示。
例如,當系統(tǒng)發(fā)生重要更新維護或者重點功能引導時,可以顯示一個提示性通知彈窗,告知用戶當前狀態(tài)。
類型主要包括以下三種:
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
 
舉例:
有贊后臺頁面
有贊后臺頁面
 
 
 
二、場景復雜
1. 場景復雜|全屏彈窗
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
 
新開頁簽(瀏覽器)
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為什么是全屏彈窗,而不是頁簽?
全屏彈窗功能和頁面相似,之所以使用全屏彈窗作為頁面載體,原因就是對原觸發(fā)頁面的使用和關注并沒有結束,編輯完成后需要快速關閉當前窗口并返回到原來的頁面中去,數據可以做到實時同步。如果用新頁簽打開,則會對數據同步造成隔斷,需要二次打開頁面。頁簽是瀏覽器新開窗口,通常用于不同功能的展示。
 
 
2. 場景復雜|非全屏彈窗
①中間彈窗·純文本
確認彈窗:用于向用戶確認某個操作或決策,通常包含確認和取消兩個按鈕。例如,當用戶點擊刪除按鈕時,可以顯示一個確認彈窗,詢問用戶是否確定刪除。
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②中間彈窗·下拉框
下拉框:后臺將全部數據返回,下拉展示全部內容,方便用戶快捷查詢。
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③中間彈窗·文本輸入
文本輸入:通常用于備注等說明性內容的填寫。
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④中間彈窗·選擇器
包括單選和復選兩種類型,下圖以單選框舉例。
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⑤中間彈窗·步驟條
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⑥中間彈窗·多內容組合
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⑦中間彈窗·左右穿梭框
穿梭框左側通常會有分頁,為了防止用戶對已選內容造成遺忘,右側框展示已選內容進行二次核對。
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⑧中間彈窗·上下穿梭框
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舉例:
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3. 場景復雜|抽屜
抽屜呈現的內容篇幅介于彈窗和頁面之間,通常居右側展示。
 
①抽屜·純文本
通常展示較大篇幅的說明性內容。
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②抽屜·橫向 tab
通常展示同一大類下,不同分類的信息內容。比如全部消息、已讀、未讀等。
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③抽屜·縱向 tab
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④抽屜·多內容結合
多類型內容的聚合展示。
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
 
 
三、其他情況
①強制性提示
為了更好的了解用戶特征,提供更加優(yōu)質的服務,有的系統(tǒng)在用戶首次使用時,會出現強制性彈窗,執(zhí)行必要操作后,才可進入系統(tǒng)使用。
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
 
四、彈窗使用規(guī)范
上下左右間距大小固定,彈窗大小根據內容的多少來自動調整。
 
①中間彈窗
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
 
②側邊彈窗
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
以上就是全部內容,謝謝。


作者:西城門設計
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層級思維解構圖標分類體系

ui設計分享達人

近年來,Ul設計行業(yè)蓬勃發(fā)展,圖標設計風格更是呈現出多元化的特點,各種新穎、創(chuàng)意的設計風格層出不窮。圖標樣式早已從潺潺溪水變成汪洋大海,通過系統(tǒng)歸納和整理各類常用的面性圖標設計類型與風格,我們構建了一套體系化的記憶框架,使得在日常工作中能夠迅速且準確地作出圖標樣式的決策,從而有效提升設計效率與質量。本文章主要討論近年UI界面中會經常使用的圖標風格,線性圖標樣式組成一般過于簡單,在此不做討論。
 
本文在探討圖標的分類思維時,巧妙地運用了層級理念,
并特別關注層級是否穿透這一關鍵因素來區(qū)分不同類型的圖標。這種分類思維不僅使圖標的辨識變得更為便捷,還有助于人們更輕松地形成深刻的記憶印象。通過這種創(chuàng)新性的分類方法,我們得以更清晰地理解圖標的本質與特點,進一步提升我們對常用圖標的認知水平和應用

B端基礎 | 52000余字總結 B 端基礎設計知識

ui設計分享達人

1、
內容總結
因為在寫這個系列的文章時我加入了很多擴展知識。希望告訴你更多。這里我會把主要的這個系列的知識總結一下讓你盡量一次看完。
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1.1、登陸頁面
 
最近就在做我們系統(tǒng)的登陸頁面優(yōu)化。回頭我會寫一個項目總結給你們看。這里介紹一下B端登陸頁面該怎么去做。其實還挺簡單了。因為現在主流的布局就那幾個。
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登陸頁面:布局分為三種;居左、居右、居中
頁面元素:導航、登錄框、背景(裝飾元素)、互聯網信息。
導航
高度:68px或48px、文字大小:14(大部分)16(也可以)
登錄框
大小:大小尺寸不統(tǒng)一、沒有固定的尺寸。可以根據自己和領導的喜好決定。對還有要承載的內容多少。
登錄方式:掃碼、手機號、賬號、第三方
標題切換字號:我喜歡用26px(也要其他的16、/18、/20)
輸入框高度:48px
按鈕文字和高度:16px、和輸入框高度一直就行。
背景
可以是配的插畫(這種最簡單)、一般都是科技風
底部
要不就是單純的互聯網信息。要不就是快捷入口、聯系方式什么。這個就不多說了正常排版就行。
 
1.2、篩選
 
篩選相對是很簡單的部分把、因為你直接用規(guī)范里的組件。雖然不會很優(yōu)秀、但是剛重要的是不會出什么錯誤。主要是就大廠規(guī)范能夠快速的幫你解決問題。
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篩選的意義:定位數據、縮短查詢路徑、數據內容分類
 
篩選類型:基礎篩選組件(就是我們常見的頁面頂部的篩選)、高級篩選(就是那些需要你定義想一想的篩選部分)
 
篩選布局:頂部和左側
 
篩選樣式:平鋪;折疊;Tab篩選;單側選擇;表頭;綜合
 
1.3、柵格
 
這里其實還簡單的、首先你要明白柵格在我們的設計里面很重要。你不用當然也可以呀。但是你想要做的更好那就用起來你會有意外的收獲。
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怎么用:直接看ant design、TDesign、阿科desing的規(guī)范就行、寫的很清楚。
 
注意點:不要硬套、我們要根據自己的系統(tǒng)去自己定制。比如我們系統(tǒng)、用的是ant design的框架、但是我們的網格系統(tǒng)是自己定制的。因而我們的邊距不是24px、我們是20px
 
1.4、顏色
 
這部分相對來說是我自己的弱項、在寫當時的文章的時候也是收獲頗多的。明白了大廠規(guī)范是怎么確定自己色彩設計規(guī)范的。也清楚了自己應該怎么去規(guī)定自己的設計規(guī)范。
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主色確定:常見的方法、1、用自己品牌logo的顏色;2、用行業(yè)色
 
配色確定:我一般是找競品、或者優(yōu)秀的配色方案、來確定自己的。多參考大廠的配色方案。雖然不全是好的。但是好的還是站大多數的。
 
大廠色彩:這里我分享了大廠的色彩是怎么去確定的、如何去確定。可以去看看。我在自己的工作中色彩的應用就參考了ant Design的色彩應用方式定制的。
 
1.5、字體
 
字體部分我覺得最有意思是的是分享了、我們宋體、楷體、隸屬、甲骨的發(fā)展歷史和由來。還有就是如何去設計一款自己的字體。還有后臺字體規(guī)范的制定
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中國文字:這里中國文字的發(fā)展歷史、所有字體的產生都是有自己發(fā)展的歷史原因的。很有意思。建議你看看、可以當做你喝酒吹水的談資。
 
字體規(guī)范:我們大部分的字體會采用黑體、可讀性強、親和、現代、清晰。
 
字號:最新的字體12px、正文、14px、通過+2, +4,+8,+12,+16 的步數增長規(guī)律
 
行高:通過邏輯得到這樣一個公式:「 行高 = 字號 + n 」,8 作為變量正好同時滿足與 1.5 倍的「 14px & 16px 」常用字號行高保持一致,總體文字間隙穩(wěn)定呼吸,行高空間較一致得出計算公式:「line-height = font size+8」
 
字重(就是字粗):建議使用兩種常規(guī)和加粗(在前端里一般就是400和500)
 
顏色:我是主張帶有色彩傾向的顏色應用的。根據字體樣式的設計原則,制定了簡易好記的透明度數值區(qū)間并且將該字色與界面系統(tǒng)的色彩系統(tǒng)結合,文字顯示色彩對比滿足至少1:4.5( AA級別)。且驗證了其中的實用性,共分為亮暗兩種模式,4 個色階。
 
1.6、ICON(圖標)
 
你要統(tǒng)一風格成套的去找參考和應用。在我們的系統(tǒng)里我是自己畫icon的然后傳到阿里巴巴矢量圖庫讓開發(fā)直接引用。這個是自己累點、但是可以保障實現效果。
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設計原則:準確、簡單、節(jié)奏、愉悅。
 
設計實戰(zhàn):采用柵格
我是用的阿里巴巴矢量圖庫的設計規(guī)范、因為我要傳到這個平臺應用
 
ICON分類:交互性圖標、裝飾性圖標、說明性圖標
 
1.7、按鈕
 
按鈕我覺得這部分是相對簡單的、也是要做到風格的統(tǒng)一。直接用大廠組件然后根據自己平臺的風格、不如圓角的大小其他的倒是沒什么了。
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常規(guī)按鈕:次要按鈕、主要按鈕、文字按鈕、圖標按鈕
 
按鈕狀態(tài):可用、禁用、加載、懸浮
 
尺寸:把按鈕分成:迷你、小、中、大,四種尺寸。高度分別為:24px/28px/32px/36px。推薦及默認為尺寸「中」。
 
樣式:各個規(guī)范對按鈕形狀的規(guī)范基本都一樣。提供長方形、正方形、圓角長方形、圓形四種形狀。
 
 
布局:這里分享了兩個概念、古登堡法則、費茨定律、告訴你我們?yōu)槭裁催@么排版。對產品和甲方很有用、哈哈、這是我的秘訣。
 
1.8、彈窗
 
后臺彈窗是一個很復雜的內容、但是也是一個相對很好處理的部分。只要你做好規(guī)范這部分、簡直就是一點開胃小菜。
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彈窗是一個我頭痛的問題因為不太好規(guī)范。但是我還是把這個彈窗系統(tǒng)、在我們的體系中形成了一個小的規(guī)范。感謝領導、感謝前段端的龍哥。
 
我們把前段粗略的分為400px、600、800、1000、最大、廣告。業(yè)務里我們會采用4、/6、/8、/1、最大、推廣和通知我們就統(tǒng)一的尺寸。
 
1.9、表單
 
什么是表單:我理解表單就是系統(tǒng)為和用戶進行交互、所要收集用戶信息的或獲得用戶反饋的一種方式的載體。在后臺產品中對我們數據做的增、刪、改、查、驗都可以通過表單完成。
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我們在后臺系統(tǒng)中、大部分的場景都會使用上表單。信息采集呀、編輯數據呀等。在表單設計時要遵循的原則、簡潔明了、清晰高效、適應業(yè)務、即時反饋。
 
表單的構成結構、基本都是由、標簽、域、提示、操作按鈕這四個部分構成的。
 
表單布局在表單中我們采用多種布局方式。信息分組、內容列表、標簽頁、分步驟。
 
1.10、表格
 
B端設計中,對數據瀏覽、操作、過濾、展示是最高效的。這你就不用質疑了。因為結構簡單、精準高效、數據形式豐富。
 
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表格是用來收集、整理、組織、分析數據的二維矩陣。它由內、外兩部分組成。其中,內部包含表頭、表體、底欄等。外部包含標題、篩選區(qū)、操作按鈕區(qū)等。
 
表格的類型:基礎表格、樹形、子表格、交叉表格、圖表表格、卡片表格
 
表格的樣式:網格型、水平線型、斑馬紋、自由形式
 
進階的一些知識就是表格數據的優(yōu)化和表格的交互知識了。想了解去看更詳細的我的文章11表格設計和12表格優(yōu)化項目實戰(zhàn)。
 
1.11、大廠規(guī)范
 
如果你是一個小廠B端設計師、剛好沒有自己平臺的設計規(guī)范。那就去直接用的場的設計規(guī)范。去用沒問題的。大廠那么多的牛逼設計給你做好了你不用。都塞到嘴巴上、不吃就不給面了。
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在使用大廠的設計規(guī)范時然后慢慢的積累自己平臺的設計規(guī)范。逐漸的你就會形成一個屬于你們自己平臺業(yè)務的高質量設計規(guī)范了。
 
2、計劃
 
這個基礎系列的文章就這樣寫結束掉吧、希望可以對你的B端設計有所幫助。之后我會寫二個系列的文章、去分享我理解的B端設計。
 
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第一個系列是B端基礎設計的加強版、B端高手。B端高手是會寫我的實戰(zhàn)里是怎么去做的。其實就是我的設計項目復盤。
 
第二個系列就隨便的去分享一些設計知識。比如哪些什么什么原理呀、什么什么法則呀、在設計里的應用。而且會提出和討論一些設計問題。
 
 
 


作者:彪形大漢pro
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設計原則之一致性

前端達人

一、什么是一致性呢?
二、  為什么一致性很重要呢?
三、  生活中一致性的案例
四、  UI設計一致性的體現
五、  交互設計一致性的體現
六、  總結
設計原則之一致性
 
 
一、什么是一致性呢?
一致性的字面意思和使用的場景不同代表的含義也會有區(qū)別,這里主要使用在UI/UX設計中。
UI/UX設計中一致性是指在整個應用程序或網站中使用相同的設計元素和模式。它涉及在所有頁面和屏幕上使用相同的視覺語言、布局和交互,以創(chuàng)造一致且直觀的用戶體驗。一致性有助于用戶了解如何瀏覽應用程序或網站,消除困惑和沮喪,并使他們更容易學習和記住如何使用產品。
設計并非孤立的實踐。它與其他領域交織在一起,其中之一就是心理學。在設計中發(fā)揮根本作用的心理學原理是重復定律。
這一定律的起源可以追溯到 20 世紀早期,當時德國心理學家赫爾曼·艾賓浩斯進行了開創(chuàng)性的研究。他的工作對理解人類記憶具有革命性意義。艾賓浩斯最著名的貢獻是“遺忘曲線”,它表明如果不嘗試保留信息,信息會隨著時間的推移而丟失。然而,他還發(fā)現,反復接觸信息會極大地影響我們記憶信息的能力。從本質上講,重復可以強化回憶。
 
設計原則之一致性
 
 
艾賓浩斯的重復實驗主要關注學習和記憶的過程,但其影響遠不止于此。這讓人們認識到,重復的元素更容易被記住,從而引導觀眾的注意力和焦點。很明顯,重復可以用來引導行為和理解。
通過重復顏色、形狀和圖案等特定元素,設計師可以創(chuàng)造一種統(tǒng)一感和節(jié)奏感。這種重復還使設計師能夠強調基本元素或信息。
重復不僅僅是一種設計原則,更是生活的一個基本方面。在自然界中,重復以各種方式體現,從雪花的對稱性到海浪拍打海岸的韻律圖案,從貝殼的螺旋到一年四季的循環(huán)。這種自然的重復帶來了節(jié)奏、結構和可預測性,創(chuàng)造了一種舒適和熟悉的感覺。
人類是自然的一部分,天生就能夠識別和響應這些模式。我們的大腦是出色的模式識別機器,我們傾向于認為重復的模式令人感到舒適和熟悉。這種認知特征解釋了為什么設計中的重復模式(無論是在數字界面、實體產品、建筑還是營銷中)會引起我們的共鳴。
設計原則之一致性
 
 
二、  為什么一致性很重要?
在 iOS 的設計指南中,一致性被視為讓設計融入 iOS 生態(tài)的關鍵,它幫助用戶在不同應用間建立起一種熟悉感。遵循規(guī)范的一致性可以「help your design feel at home in iOS」,保持一致性是為用戶帶來產品愉悅感的重要方式。
在經典交互設計原則中,「一致性」一直是重要的設計準則。在幾乎可以稱為「設計師必讀」的雅各布·尼爾森的十條可用性原則中,一致性(Consistency and standards)位列第四,原則建議設計者在界面和交互上遵循既定的規(guī)則,無論是在應用內部還是跨平臺之間。
在具體的執(zhí)行中,內部一致性通常指應用內應當使用統(tǒng)一的視覺風格和交互語言,相同的功能和操作應該在體驗上保持一致。而外部一致性則更強調用戶應該遵循平臺和系統(tǒng)的設計規(guī)范,保持用戶在同一平臺不同應用間體驗的相似性。
一致性在UI/UX(用戶界面/用戶體驗)中非常重要,因為它對于提供良好的用戶體驗和用戶界面的可用性至關重要。下面詳細說明一致性的幾個重要原因:
 
設計原則之一致性
 
 
1、  用戶學習曲線:
一致的UI/UX設計可以降低用戶的學習曲線。當用戶在應用程序或網站中遇到一致的元素、布局和交互方式時,他們可以快速理解并準確預測如何與界面進行交互。這減少了用戶的混淆和困惑,提高了他們的效率和滿意度。
2、  提升可用性:
一致性使用戶界面更加易于使用。當用戶在不同的頁面或功能之間找到相似的設計元素和交互模式時,他們可以輕松地將已有的知識和經驗應用于新的情境中。這種一致性幫助用戶快速完成任務,減少錯誤和迷失,提供更好的導航和流暢的體驗。
3、  品牌認可度:
一致的UI/UX設計有助于樹立品牌形象和增強品牌認可度。通過在不同的渠道和平臺上保持一致的設計元素、標識和視覺風格,品牌可以建立起獨特而可識別的形象。用戶在不同的觸點上都能感受到品牌的一致性,從而增加品牌的信任和忠誠度。
4、  用戶滿意度:
一致性直接影響用戶的滿意度。當用戶在使用應用程序或網站時感受到一致的設計和交互方式時,他們會感到更加舒適和自信。一致性傳遞了專業(yè)和質量的信號,讓用戶感到被關注和重視。這種積極的用戶體驗有助于提升用戶滿意度,并促使他們持續(xù)使用和推薦你的產品或服務。
 
三、  生活中一致性的案例
設計原則之一致性
 
 
生活中的案例保持一致性的有很多,
a、例如紅綠燈,在學習駕照或老師教學時會統(tǒng)一講解紅燈停,綠燈行。
b、向左向右箭頭符號的使用,在日常生活中都會保持一致。
c、我們乘坐地鐵時,地鐵的線路圖也會保持一致性,每個站的點大小,文字,到站和未到站以及行駛過的站點都有清晰統(tǒng)一的設計和交互操作。
 
四、  UI設計一致性的體現
 
設計原則之一致性
 
 
1、  顏色
顏色是一種物理現象和感官體驗,是光波在人眼視網膜上的反射或吸收所形成的視覺效果。
設計中的顏色選擇代表了一個項目的品牌,例如常見的餓了么藍,美團的黃,京東的紅等等,顏色的一致性有助于營造良好的視覺體驗,強化品牌形象,提升可用性和無障礙性,最終改善用戶的整體交互感受。這對于產品的成功至關重要。在設計時顏色(品牌色)會延續(xù)到按鈕,圖標,字體、標簽,背景,banner等模塊使用。
設計原則之一致性
 
 
2、  字體
字體是一種特定的文字樣式,它描述了文字的形狀、大小、粗細、間距等視覺特征。
字體是設計中非常重要的元素之一,不同類型的字體,字體的粗細,有襯線字體和有襯線字體,字體的字重等,這些不一致會造成頁面混亂,字體的選擇和使用會對用戶的視覺體驗、信息感知、品牌聯系和情感體驗產生重要影響。
開發(fā)實現上如果字體使用較多,會影響加載速度,沒有統(tǒng)一的字體制定規(guī)則后期更新迭代也會比較繁瑣,造成資源浪費。
 
設計原則之一致性
 
 
3、  圖標
圖標是一種簡化的、具有視覺表現力的符號圖形,在用戶界面設計、信息傳達等領域廣泛應用。
在眾多APP中,常使用APP的你肯定可以感受到,圖標除了準確的表達某個含義,還需要在設計時保持一致性,圖標的大小,設計的風格例如線型圖標、填充圖標、簡約圖標、立體圖標、卡通圖標等,如果這些圖標風格進行混合使用就會造成混亂,影響用戶體驗,看起來很不專業(yè)也會影響用戶使用時對于安全性的擔憂。
設計原則之一致性
 
 
4、  按鈕樣式
按鈕是一種常見的交互界面元素,用于觸發(fā)某種操作或功能。
設計中的按鈕有很多樣式,因為項目類型的不同按鈕樣式也不同,按鈕的樣式有圓形按鈕,矩形按鈕,圓角矩形按鈕,菱形按鈕等,同一個項目中建議使用統(tǒng)一的按鈕樣式,除了可以體現專業(yè)性,還可以讓用戶增加信任度,按鈕樣式使用很多,用戶除了使用體驗不友好,還會覺得是不是跳出了這個產品去到了另一個地方。
 
設計原則之一致性
 
 
5、  排版
排版是指在印刷或數字媒體中,對文本、圖像等內容進行有規(guī)則的布局和格式化的過程。
設計中排版的一致性,使用戶能夠快速適應和理解界面的結構,降低學習成本,用戶對于熟悉的排版模式產生更強烈的歸屬感和安全感,使內容更易讀,用戶可以依照熟悉的視覺動線快速找到所需信息,提高信息獲取效率。
五、  交互設計一致性的體現
 
設計原則之一致性
 
 
1、  操作一致
根據文字意思就是用戶才操作時候的流程保持一致,操作保持一致,例如大家常見的下單購買商品流程,
用戶在購買商品時:點擊商品——商品詳情——付款購買,其他商品也應該是這樣流程,
如果每個商品流程不同就會很亂,例如:
點擊A商品————商品詳情——付款購買;
點擊B商品——付款購買——查看商品詳情;
點擊C商品——同類商品列表——商品詳情——付款購買,
這樣就會很亂,用戶不知道點擊下一個商品會是什么樣子。
例如:
設計原則之一致性
 
 
1、APP中的視頻瀏覽是上下滑動,進入新的模塊后視頻瀏覽變成了左右滑動。
2、需要確認某些操作時,確認按鈕一會在右側,一會確認又在左側。
用戶在操作時會除了體驗很亂,也很難培養(yǎng)用戶習慣。
設計原則之一致性
 
 
2、  文案符號一致
文案和標點符號的一致比較好理解,例如常見的輸入框,“請您輸入帳號”,“請輸入你的密碼”,同一頁面場景下文案和稱呼不統(tǒng)一,會造成用戶操作遲疑,是不是這個不重要才用了“你”,重要的才用“您”,為了避免用戶進行不必要的思考文案保持一致,符號亦是如此。
設計原則之一致性
 
 
3、  反饋一致
當我們看到下一步按鈕時,有些地方交互是進入了新的頁面,有的是分步式使用。建議使用一種保持統(tǒng)一,避免用戶產生誤導。
操作反饋后的彈窗,相同功能反饋的彈窗樣式不一致:一會是圖文彈窗,一會純文字提示,用戶也會很亂,包括交互時出現的樣式也需要保持一致,劇中或從下向上彈出。
六、  總結
一致性在UI/UX中的重要性在于提供清晰、高效、易用和令人愉悅的用戶體驗。通過保持設計元素、布局和交互方式的一致性,可以降低用戶的認知負荷,提高用戶的學習效率,增強品牌形象,提升用戶滿意度,并最終實現更好的業(yè)務成果,詳細分為以下七點:
設計原則之一致性
 


作者:CANAAN8
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常見的B端彈窗樣式設計總結

前端達人

B 端產品的業(yè)務場景通常比 C 端更為復雜,因此在進行產品設計時對信息的處理方式也需要根據不同的業(yè)務場景進行設計。今天主要聊一下 B 端產品設計中彈窗設計。
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
彈窗的定義
彈窗是展現在用戶操作界面之上的容器,在 X 軸和 Y 軸的平行空間之上擴展了頁面的高度。是系統(tǒng)與用戶之間建立聯系非常重要的組成部分。它通常在用戶進行特定操作或訪問特定頁面功能時彈出,目的是向用戶展示某些信息、提供選擇或執(zhí)行某些操作。
 
彈窗使用場景
  1.  
    需要呈現的內容篇幅相對較少。
  2.  
    常用于針對某些內容進行補充說明、需要用戶處理關鍵信息、重要的警告提示等。
  3.  
    通常是由系統(tǒng)觸發(fā)(用戶被動接受)。
  4.  
    彈窗整體高度和寬度不做絕對的標準或規(guī)定,可以根據內容篇幅的多少和視覺的平衡度來確定,整體規(guī)范保持一致即可。
 
總體概括為簡單和復雜兩個場景。
 
一、場景簡單
場景簡單包括:全局提示、氣泡確認框、警告提示、通知提醒框,通常是操作確認和系統(tǒng)內部自動觸發(fā)性提示時使用。
 
1. 全局提示
以 toast 提示居多,通常在頁面中間偏上的位置。
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
 
2. 氣泡提示
用于解釋難理解的功能名詞或者由于版面限制文字展示不完,利用氣泡來展示。
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3. 警告提示
用于重點內容的警告提醒,降低用戶犯錯概率,提升用戶的使用體驗。
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
 
4. 提示性通知彈窗:
位置相對固定,通常出現在需要介紹說明的功能旁邊或者居頁面中間展示。
例如,當系統(tǒng)發(fā)生重要更新維護或者重點功能引導時,可以顯示一個提示性通知彈窗,告知用戶當前狀態(tài)。
類型主要包括以下三種:
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
 
舉例:
有贊后臺頁面
有贊后臺頁面
 
 
 
二、場景復雜
1. 場景復雜|全屏彈窗
常見的B端彈窗樣式設計總結
 
 
 


作者:西城門設計
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