2021-4-20 資深UI設計者
在工作中常常被問到如何表達講述自己的設計,為了讓自己的設計有理可依,對接上下游匯報工作的時候,總結以下一些方法和觀點,幫助不知從何講述自己設計的人一些語言技巧。
以下僅是個人觀點,用作探討交流,文中所有舉例均為本人工作設計輸出。
設計師能做出好的設計,卻缺乏系統(tǒng)化的語言包裝,“如何講設計”不該讓它成為難題,做一個有產(chǎn)品思維的設計師,讓你的設計以理服人,我們要不止停留在視覺表層,更要從多緯度看待產(chǎn)品設計,本文將從以下三點簡述:01.產(chǎn)品設計的五個層面,02.講述設計的流程,03.關于本次總結
做好產(chǎn)品設計的第一步,是了解產(chǎn)品, 要對于產(chǎn)品的需求如何確定、產(chǎn)品定位如何決定有一個基本的認識,在產(chǎn)品常識里面最重要也最常用的就是產(chǎn)品設計的五個層面,也簡稱用戶體驗五要素——
作為UI設計師,所處的視覺設計是表現(xiàn)層,是確定產(chǎn)品的最終形態(tài),因此也處于產(chǎn)品設計的頂層(能被看到),是一個具象畫的呈現(xiàn);其次,往里推框架層,是確定產(chǎn)品外觀,將界面信息和導航設計有序歸類,讓用戶使用或者理解;結構層是為用戶設計一個結構化的體驗,將零散的元素轉(zhuǎn)化為有序立體的空間;范圍層確定產(chǎn)品的功能和需求;最后戰(zhàn)略層是確定產(chǎn)品目標和用戶需求;底層邏輯結構決定上層意識形態(tài)表現(xiàn),因此在設計前我們要知道產(chǎn)品是屬于洞察階段,設計中是屬于產(chǎn)品設計解決方案階段,整體的產(chǎn)品設計是一個概念通過無數(shù)個層面的努力,經(jīng)過時間,轉(zhuǎn)化為具象表現(xiàn)的過程,所以我們在完成一項設計時,應該講述一個完整的設計思路 ,不要讓自己的設計思路僅停留在表面。
整個產(chǎn)品的設計產(chǎn)出是一個抽象到具象化的過程,設計的前期屬于產(chǎn)品洞察階段,這個時候一般由團隊的老板領導結合當下市場需要,有用戶的需求就有商機,想出產(chǎn)品大致的方向(戰(zhàn)略層)然后通過產(chǎn)品經(jīng)理整合梳理高層的意見確定產(chǎn)品大致的功能和內(nèi)容輸出原型(范圍層),交給交互設計師優(yōu)化產(chǎn)品細節(jié)邏輯和信息具體框架,經(jīng)過研發(fā)評估能夠技術實現(xiàn)產(chǎn)出交互稿(結構、框架層),這里已經(jīng)過渡到設計解決問題執(zhí)行階段,最后是給到界面設計師美化視覺產(chǎn)出高保真(表現(xiàn)層)。
也就是到我們自己設計輸出之前要經(jīng)歷這么多,如果能在講述自己設計的時候,提前去了解這些,那么設計內(nèi)容就不愁沒法兒講,光是闡述自己的設計思路就可以講出一個故事,這也是為什么現(xiàn)在很多品牌賣貨都開始營銷產(chǎn)品背后的故事由來。我們設計能做好,也要會用語言推銷自己的設計成果。
設計是對于某件事精心準備的過程。好的設計作品,應該擁有完整的設計流程,因此我們在講述自己設計作品的時候,有一套完整系統(tǒng)化的方式是非常有效的。完整的設計流程包含以下4個步驟:
第一是我們需要去了解設計的需求背景,知道大概的方向——
來源(簡單理解就是誰提出的問題)需求有可能是你的老板、你的產(chǎn)品經(jīng)理、或者交互設計、或者視覺上的問題···
背景(籠統(tǒng)一點,就是這個需求是新需求還是原來有然后進行改版優(yōu)化)需求的基層性質(zhì)是什么,原本調(diào)性是什么,我們要做什么樣的產(chǎn)品···
目標(目標一般都是需要解決什么問題)搞清楚為什么做這個需求,能解決什么痛點,不做無用功。
誰提出的問題,是新的需求還是舊的問題,或者我們要解決什么?圍繞這幾個方向?qū)⒛愕脑O計概述出來,會讓非專業(yè)的人也能聽懂你做了什么,舉個簡單的例子,我們公司后臺一個很小的產(chǎn)品bug需求,往往這種需求就是產(chǎn)品經(jīng)理的一個截圖和他標注的兩句話——
然后你完成了這個需求單,在傳達給非產(chǎn)品經(jīng)理以外的人的時候,你有可能是以下轉(zhuǎn)述方式——
毫無疑問,你就是將需求者的意思一字不落的轉(zhuǎn)達了,但是對于其他的聽者來說,你的轉(zhuǎn)述平平無奇、毫無意義,甚至都沒有印象你做了什么,所以你應該講清楚這個需求的背景——
設計需求來源是誰,原本屬于產(chǎn)品哪個模塊(來源),他原來功能是怎么樣的,界面上展示的結構哪里有問題(背景),視覺用了什么樣的方式改成什么樣,解決了什么痛點(目標)
講清楚誰給的需求,需要解決什么問題,是在原來的基礎上不變動邏輯的情況下增加了什么達到了什么目的,才讓你的敘述更完整,聽起來更有邏輯。如果是一項新的需求,沒有背景,那還得從設計分析說起,設計分析就是讓你更專業(yè)的去做事,設計分析分為——用戶分析,設計目標,和設計手段三個要點:
首先用戶分析就是,分析你做的東西給誰看,而用戶又分為群體用戶和獨立用戶,在c端常見的就是獨立用戶,他們通常不定性,且有很多特征;在b端,目標用戶一般是群體,他們大多數(shù)是有場景特性和行業(yè)特性,針對獨立用戶和群體用戶,我們得出的用戶特征、基本信息、需求結論也是不一致的,所以我們應該結合產(chǎn)品的調(diào)性分析一下我們做出來的設計究竟給誰看給誰用。常見的用戶分析方法有:用戶畫像、用戶訪談、問卷調(diào)查、焦點小組、眼動測試、用戶反饋以及大數(shù)據(jù)分析,這些方法中最簡單的是用戶畫像,就是舉實際的例子列出真實用戶的特征信息及使用場景。B端用戶分析方法常用大數(shù)據(jù)分析和用戶反饋,這兩種方式通過對接需求的上下游就可以得知。
通過用戶分析得出需求結論,滿足需求就能達成設計目標——
設計目標結合卡諾模型來分析,卡諾模型—反應產(chǎn)品性能和解決用戶需求的滿意度的一種非線性關系,具體想了解的可以自行百度,站在巨人的肩膀上我們看得更遠。 卡諾模型具備4種屬性 :1.必備屬性:滿足這個需求,用戶滿意度不會上升,但不滿足這個需求,用戶不滿意會大幅度降低 ;2.期望屬性:提供個性化需求,用戶滿意度會上升,不提供此需求,用戶滿意度會降低; 3.魅力屬性:用戶意想不到的效果,提供此屬性,用戶滿意度大幅提升,不提供也不會降低 ;4.無差異:無論提不提供,用戶滿意度都不會改變,根本不在意;因此在做需求的時候我們應該盡力滿足基本需求和期望需求,而可有可無的需求盡量不去做,降低效率。幸福需求是不容易達到的,如果能滿足是非常棒的~這里就像是滿足了設計心理學的三個層次——本能、行為、反思。
接下來是大家都熟知的設計手段,適當?shù)闹v一些述專業(yè)的設計技法,用不同的手段去實現(xiàn)的主畫面,最后達到完成設計目標這樣的結果,會讓你顯得更專業(yè)。設計的手段有很多種,這里主要講述常用的三種,構圖排版(采用什么構圖方式,為什么這樣構圖是因為什么設計原則)、色彩運用(為什么使用這個顏色,因為這個顏色給人的心里感知是什么樣的)、設計風格(采用什么風格最貼近產(chǎn)品調(diào)性,為什么用這個風格),但是講設計時一定要記住產(chǎn)品的調(diào)性,不能偏離產(chǎn)品本身,不要盲目套用絢麗的技法,否則是不合適的。
很多時候面對非專業(yè)需求方收稿時,可能看到如下話語————
(心里是不是xxxx····“萬馬奔騰”,用個文明點的詞)
非專業(yè)人士無法理解這二者的區(qū)別,他們認為他們的設計手段能達成設計目標,而作為專業(yè)設計師的我們就應該引導對方說出設計目標,再用我們專業(yè)的手段去滿足對方的目標,去實現(xiàn)減少改稿次數(shù),而不是讓非專業(yè)人士去指導專業(yè)人士修改設計手段。分清這兩者的區(qū)別,我們就可以在設計引導中更加主動。用設計分析的方法來講述設計,舉個例子——
會議管理——會議預約移動端優(yōu)化,因為這是我們原有產(chǎn)品EKP里面的模塊,PC端和移動端都有,因此用戶可能是群體也可能是個人。所以針對獨立用戶和群體用戶都做一個用戶畫像,得出他們的一些需求結論,然后目前幸福需求是沒有的,純屬個人建議,日后如果有此功能,想必用戶的滿意程度也會大大提升。
概括一下已完成的整體主要頁面,分析設計目標:
頭部屬于流量量較高的區(qū)域,采用卡片式設計,將會議內(nèi)容置于此處,作為頁面信息關鍵層,采用左對齊方式排版,突出會議標題和時間提醒用戶。
通過不同的顏色標簽,區(qū)分參會人員狀態(tài)——
待進行未有操作反饋,選用橙色,屬于可以持續(xù)進行并有明顯提醒作用
已做反饋屬于成功操作,選用已有用戶認知心理的綠色
已知信息拒絕參與,是不太重要的,屬于不再進行的階段,選用灰色
接下來是設計作品的產(chǎn)出過程,一般情況下不可見的過程,為什么要去講, 因為一個東西從無到有是很不容易的一件事,如果能講述過程,就可以引燃情緒共鳴,讓別人記住,讓自己的設計作品也能有始有終——
設計過程一般分為四個階段:初期階段、中期階段、最終定稿;具體的關鍵詞和描述可以通過以下方式提煉出來,這里就不做詳細說明了。
拿運營宣傳來舉個例子,我們公司中秋節(jié)月餅禮盒包裝主視覺設計——整個過程應該是有一個系統(tǒng)化的說明的,省略為寫字的地方是我們可以插入的具體圖片和過程,步驟差不多就是上述這些,可以有最初階段的頭腦風暴-提取關鍵詞-清晰定位到中期階段的團隊合作—風格擬定-精選方案-細節(jié)刻畫以及和物料方溝通對接的打樣確定工藝等等過程…再到最后定稿的體驗還原-問題優(yōu)化…主畫面的誕生是不容易的,強化這種過程參與,讓不被看見的事也能展現(xiàn)。如果實在不好記錄,你可以從一開始就截圖你繪制的過程——
上圖是用PS截圖,再用時間軸將每一幀動態(tài)循壞播放,導出GIF然后截一張不變的底圖合成就可以了。
最后是數(shù)據(jù)驗證階段,這個是設計落地的直觀證實,包含主觀認可和客觀數(shù)據(jù),具體內(nèi)容就是通過用戶或者專業(yè)的人士反饋給你設計落地的好壞,來判定你做的是否優(yōu)秀成功。通常這一塊的數(shù)據(jù)決定你驗證你前面所有的過程,只要按照該流程認真做了,最后效果通常不會太差,如果出現(xiàn)很大的偏差也往往是意料之外的,因該尋求團隊一起解決,不是某一個人的問題。
根據(jù)以上最后我們總結,好的設計就是滿足以下4個方面:好看,好用,好記,能實現(xiàn)。設計師要考慮的維度不僅僅在視覺層面,什么是有產(chǎn)品思維的設計師,就是在執(zhí)行時候要考慮上下游不同職能的工作內(nèi)容,如果你的設計不能實現(xiàn),再好看也是白費功夫的~從產(chǎn)品交互視覺多層面談設計,會讓你的設計包裝顯得不那么單調(diào),系統(tǒng)化的方法總結到此,不足之處多多包含~謝謝你的閱讀!
文章來源:優(yōu)設 作者:YiVi_eleven
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