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萬字透析 [行為設計與觸發式引導] 賦能體驗

2022-8-9    ui設計分享達人

循序漸進的內容結構,不放目錄了,內容框架如下:

1. 為何說應用程序是一種行為設計

————用戶行為視角進行設計和解決問題

2. 行為設計下的設計模型理念

————運用模型理解行為、設計行為

3. 行為設計不能沒有用戶引導

————挖掘行為設計重要的部分“引導”

4. 正在被濫用的用戶引導

————煩人的引導信息源源不斷

5. 善用觸發式引導賦能體驗

————讓觸發式引導更棒的5個建議
————新一輪的趨勢,克制與降噪

分割線-------------------------------------

應用設計為啥要行為設計視角?是因為酷還是更有挑戰性?可拉倒吧,我都癱工位上了還卷啥?只是在實際的設計過程中,通過觀察或共情用戶行為可以反映出很多問題,可以幫助洞察出更多價值或新的機遇。

此前我在試圖尋找一款具還不錯的機械美感鼠標,但是沒有一下子找到合適的,準備第二天摸魚的時候再看看,結果第二天上午十點左右,手機回復消息時,就收到了一條淘寶的通知。是關于鼠標的,你猜對了,之后我就順勢打開了淘寶,看看是否會有新的收獲,淘寶根據我的搜索行為記錄,果然在首頁零零散散穿插了不少鼠標,我在首頁看到了一張鼠標商品圖,我迫不及待的點開,結果發現是穿了身衣裳的羅技G502HREO,不禁感嘆道這些商人們的洞察力。 


那么回過神來,你是否已經感受到了行為視角加一點點同理心一點點洞察力,就可以產生如此奇妙的價值?

1|應用程序就是行為設計

1.1|數字化應用下的用戶行為

應用程序本質就是數字化服務,只是將行為方式進行了轉變,以及采用了網絡進行信息交互。當我們有了需求后就會使用這些應用程序提供的功能完成需求。比如原本要在菜市場才能完成選菜、選量、付錢、帶回家,而通過數字化服務則可以足不出戶,在手機設備上完成購菜。當然了,這也意味著行為方式或成本的變化,但是本質不變。



數字化視角下,我們看見用戶實現需求僅僅是手機上敲敲打打就做到了,而其本質只是調整了實現的行為方式,基本就是內容輸入輸出、查看選擇、傳遞交換,再深入點就是界定用戶輸入什么輸出什么,看見什么選擇什么等一系列設定,自下而上來看,就是圍繞產品服務或產品目標展開,然后界定功能服務的范圍與內容范圍,通過交互與信息框架定義用戶行為的方式與范圍。 



1.2|功能背后是行為的精心編排

應用本身就像是一個行為框架,盡管不能嚴格控制,但它規定了用戶行為的方式、范圍、路徑以促導用戶實現需求,表象是各種功能的設計,而背后也可以看做是用戶行為的精心編排,而超出預期的用戶行為則可以看作違規或設計漏洞,而我們通過數據埋點或數據分析來密切關注用戶行為,也正是為了檢驗設計編排是否合理或滿足商業預期,如此看來我們為何重視用戶行為與數據收集也就很好解釋了。

1.3|行為視角的三級維度兩層映射

或許你在疑惑知道了行為設計視角又如何?實際在產品設計過程中,行為視角確實能帶來太多驚喜,以至于一些場景化交互問題,我會代入行為視角思考每一步行為過程,而不是單純的考慮流程與線框圖。我認為行為表現能夠清晰反映出一個用戶的特征,當我們說通過一個人的行為表現了解對方時,也就這個意思啦,愈發真實自然的行為表現越能反映出一個人的特征畫像,這應該也是為什么HR會用“行為面試法”來篩選應聘者的原因吧。



那么回到應用設計上,當我們通過技術手段收集到了用戶數據,也只是一些數值罷了,唯有清楚數據涵義并結合用戶行為視角,才能夠分析還原出更有價值的信息,當獲取到足夠的用戶行為信息后,我們就可以還原出相對真實的用戶特征畫像,以用于行為設計分析改善,來驅動產品體驗或是商業目標。



2|行為設計下的設計模型應用

說到行為設計,不得不提到HOOK模型與福格行為模型吧,一個產品往往不僅需要行為設計也需要習慣培養,唯有這樣才能使得用戶能夠熟練掌握應用并產生粘性,HOOK上癮模型,一個關于如何讓用戶對產品上癮或培養習慣的模型;福格行為模型,解釋用戶發生行為的條件與關系式的模型。

2.1|行為的開始:福格行為模型



簡單概括就是要產生行為,就需要一瞬間產生內在的行為動力“動機”,并且有足夠的“能力”執行,還需要適當信息提示來助推行為產生。我用人話解釋一下哈,在此前了我們玩一個動動手指就行的小游戲。

一、首先伸出左手,掌心面朝自己;
二、然后仔細盯著中指的末端;
三、為了更佳集中注意力,把其他四個指頭慢慢握攏;

好了,是的就好了,這個過程中,我說開始一個小游戲其實就是為了形成一個動機,而后續一系列步驟引導就是對應的觸發信息,當然了動動手這么簡單的事兒,我相信大家能力十足。其實這個模型就是告訴我們要想行動起來就要讓你“想做、能做、開始做”。

首先是一個開始:提示觸發
第一個是來自我自身或腦海里的提示觸發,通常管這個叫做需求,洋氣點叫做“內部觸發”,比如剛剛肚子叫了,感覺有點兒餓了,當然了這些“內部觸發”隨機且不穩定,來自我們的心理活動以及身體本能。
而生活場景下的各種應用程序則需要媒介對我們產生觸發,與之前“內部觸發”相反,這些誘因我們稱為“外部觸發”,你在生活中看見的廣告、好友安利的商品、手機通知消息、小紅點提示、鈴聲震動等一系列均是外部觸發。

具備一個行為動力:動機
凡事我們要做出行動前都會有一個動機,還記得剛剛我說肚子餓了嗎?是的,于是大晚上的我想搞點兒燒烤吃吃,想到肉香四溢,酒足飯飽的感覺真是快樂啊,也不用吃藥抑制胃酸過多的痛苦了。
而讓你打車的動機、點外賣的動機、網購鼠標的動機、打開網頁閱讀的動機,你是否已經清晰看見,總歸是有一個的,甚至會有多個。



能夠進行執行的條件:能力
當一切剛剛好,觸發有效,動機也有,可以做了嗎?不不不,能力才是執行的硬核條件,如果我的能力相差懸殊我可能會直接放棄或降低預期調整目標,所以我想到燒烤店就在小區,票子也足夠,腿腳也麻溜,這不,燒烤已經擰在手里了。所以你看,現在的應用程序不斷在降低操作難度或消費門檻不就是這個理兒嗎?


*你白天忙沒時間娛樂?沒關系,直播午夜檔、24小時轟趴派對等候你。
*你工作完腦力體力有限?沒關系,這些短視頻幽默好玩不費腦,不喜歡輕輕一劃下一個,不想滑?沒事兒,短視頻已經在流行自動播放下一個呢!
*最近手頭緊了?沒關系,咱們的商品統統優惠哈,還能分期付款,再不行還能組團砍一刀來點兒優惠。



產品設計中的可用性、易用性、統一性各種交互定律,以及各種營銷手段不就是在不斷的降低難度促成用戶行為的發生嗎?總之產品會想辦法讓你更輕松用起來,讓你慷慨消費起來。

大概是該動一動了:行為
就像前面動動手指的游戲一樣,當行為發生前的三個條件同時滿足時,我就該動起來了,我的行為向著動機目標有序的進行著。

2.2|行為的習慣:HOOK上癮模型



HOOK上癮模型的核心在于使用產品后,會獲取酬賞激勵,我們為了追求更多的花樣酬賞,以加大投入,并且持續的投入會提升對產品的價值積累,同時我們行為上就會不斷的反復,之后就會留下慣性的操作模式,即習慣。整個過程中觸發與行為部分即福格行為模型部分,而新的部分主要包括多變的酬賞與投入部分;


多變的酬賞:激勵上癮的根因
社交酬賞:產品社交互動中的反饋激勵,例如常見的分享點贊、評論互動、人際關系建立等,在社交類產品中是極具分量的部分,良好的社交酬賞能夠很好的激勵用戶參與互動與自發的創作內容,屬于UGC重要的一環。

獵物酬賞:這就包括了金錢獎勵、知識、資訊、娛樂等一系列你主動在產品中搜尋的信息或資源滿足。當你還處于清醒活躍的狀態時,腦子不會突然的呆掉而是胡思亂想或想找點內容填充無聊的時光,于是你打開手機一個又一個的短視頻、資訊文章或是圖文段子。

自我酬賞:以自我為中心的快感滿足,如產品體驗中的操作感、成就感、終結感。我們為什么要玩游戲?因為游戲有各種操作感可以滿足自己,并且還有豐富的美術視覺,一旦我們獲取對戰中最優數據或MVP時是不是很興奮!因為有成就感,這時你完成了最后一個敵人的擊殺!恭喜你完成最后一擊!是不是終結感也很不賴。



持續的投入:習慣的培養
上癮就是一次不夠還想要,習慣就是不知覺的在對應場景中重復某個行為,一旦當你在某個產品中不斷的注入你的投入,你也會獲取更多的激勵與成就,它可以是你存儲的照片、發布的動態、收集的歌單、你的粉絲團、你的名氣信譽或是技能收獲,慢慢的你會對該產品的價值評估提高,你會越來越難以割舍,甚至想要推薦伙伴在這里和你一起,而接下來就是另一個觸發再次把你拉回來。

因為什么而上癮:期待沒有止境的舒服
實現上癮就這么簡單嗎?想想好像不是,所以根因是什么?你有沒有同樣的感受,貌似大部分人對工作并不上癮,是因為沒有酬賞嗎?貌似對有酬賞的家務也不會上癮,甚至學習打卡也不叫人上癮,反而是刷短視頻、刷帖子、玩游戲、線上交友、語音派對這些娛樂更叫人上癮,這是為什么呢?
回到前面的行為部分再結合HOOK的酬賞部分來看,如圖,你是否會有什么啟示呢?



酬賞快樂
讓你痛苦不堪的產品必然是與上癮無緣的,對于自身有益且美好快樂的事物我們會追求,反之則避免或逃避,尋求短暫的刺激來麻痹痛苦,不過這只是讓用戶接受和樂意使用的初步條件,上癮?還不至于。

充滿期待
為什么模型中指出是多變的酬賞?因為不是一次性滿足,而且還是多元化的滿足刺激,想象一下你,打開短視頻,看完一個后接著下一個,但是相似度極高,于是你繼續滑動,一個又一個,但是內容依舊極其相似,你開始反思,情緒低落,對后續的內容不再充滿期待,你停止繼續并退出了應用。這是另一個重要因素,帶有期待,我們會本能的追求希望逃避恐懼,如果對后續不再抱有期待或希望時,那么這將是中斷心流與上癮絕緣的一個信號!

沒有止境
你是否有發現不論是追劇、短視頻、搞笑段子、游戲等一系列讓你短暫成癮時,都有一個相似點,似乎沒有受到干擾時,根本沒有終點,你可以忘卻時間持續性的沉浸其中,享受著一個接著一個的高潮或激勵。
如果要打造一款成癮的熱銷產品,我想這三個點也是值得深思熟慮的因素,HOOK模型是精簡的,但是內涵不止于此。


而對于習慣養成型,則有一部分是因為逃避痛苦或麻煩,我之前離單位比較近,到公司不會太早,但是研發工作卻很積極,以至于我為了避免耽誤研發或形成負面的同事形象,我都會早上習慣性的打開工作群看一下有沒有紅色的“@”,如果有的話,則趕緊看一下什么情況回復一下。

2.3|更完整的行為設計模型思考

在以上的模型中,找到了用戶行為調動的方法,以及習慣養成甚至成癮的關鍵點,但是結合應用程序設計的特征,我注意到還有一些行為層設計的關鍵點散落在各個環節,為更好滿足設計應用的目的,我在HOOK上癮模型的基礎上細化了一些值得注意的節點,并試圖在應用設計的過程中找到了節點的映射關系,驗證可行性,在此我會穿插一些案例進行各個節點介紹。



2.3.1|觸發

為什么在我們生活的場景中,處處充斥著廣告或品牌的概念,因為商業產品需要觸發!唯有當你了解一個產品的用途時,你有了內在需求才能及時的想起對應的服務品牌,并使得這些產品有機會被你翻牌子,然后你打開這個應用,應用:多謝恩寵~


外部觸發的誘因,就是在適當時候提醒你是否需要,讓你產生動機,或是引導你完成某個事件的動作,例如電話鈴聲響起,你掏出你的手機查看并思考是否接聽。然后發現是騷擾電話你掛斷了,這時手機彈出通知,是否開啟騷擾電話攔截?然后你又開始點擊查看騷擾電話攔截服務。

精髓在于打造良好的品牌賣點與口碑,在適當的情景能夠激起用戶的使用欲或消費動機,能夠激起或助推動機、引導輔助用戶行動、提示反饋牽引用戶。



2.3.2|動機

不論是出于自身需求還是外部誘因產生的動機,一個讓你做出行動前的心里動力,之所以被分為感知、情感、社會三個成層面,則是為了在適合的場景下給出更被需要的動機的觸發指引,例如在炎熱的大馬路上,出于感知動機口渴,我推出冰爽的飲品更容易被需要或產生購買動機。并且當一個動機無法直接滿足時,我們還會有更多間接的動機。



2.3.3|規劃

大多時候我們處于慣性思考的狀態,習慣性做事兒,但面對復雜的目標,我們都會預先進行一個規劃,這不像屁股癢癢了就反射性伸手撓一撓這么簡單,這個過程中圍繞心理活動展開,給予已有目標與動機,我們會初步的思考以下多個問題,我該怎么去做?我能夠做什么?先做什么再做什么?并且這個過程中會結合能力與自我感知進行決策,觸發這一行動前可能還會補充很多間接的動機來完成初始目標,所以可能對一些間接動機先規劃行動起來。



特別是當用戶身處于產品應用中,所有活動事件我們應該給予一定的信息可視反饋,以便于用戶決策規劃和判斷實行難度,這需要設計者做好一下幾點;


可視化:有效的反饋軟件或設備當前狀態,給出相關信息讓用戶決定哪些行動是合理可行的。


用途示意:簡單直接的體現出可以交互的形式或范圍,例如顯示一個帶有放大鏡的按鈕,就可以感知與搜索放大有關系,并且是一個按鈕可以點擊交互。


引導信息:進行輔助示意的提示,特別告知用戶應該操作哪里或如何操作的指引信息,減少溝通或理解的成本。

2.3.4|能力

能力會直接影響動機的強弱,能力不足就會消弱動機甚至放棄行動,如果動機高漲那么就可以做出更有難度的事情,這一關系在福格行為模型中有明確體現。在應用設計中,則更多以有效性、效率指標、交互原則及相關定律展開,目的則是減少門檻與使用阻力,幫助用戶建立操作信心和有效易用的開展任務。



2.3.5|行動

當以上多個條件就緒后,那么你就要開始行動了,即使是準備五分鐘開始,那么的你的等待都是具有目的性的行動,一旦時間到了便會觸發生效。而行動正是與一切產品開始交互的開始,行動過程可能會具備多個子目標或動機來達成你的最終目標,也就是你面對復雜目標的動機規劃,在進行中,你可能還需要一系列反饋來告訴你,是否符合預期,需不需要調整規劃來達成最終目標。

2.3.6|反饋

如果說你的行為沒有任何反饋或是延誤錯誤的反饋會這么樣?混亂。想象一下燒壺開水去,聽不見咕嚕咕嚕,看不見熱氣或翻滾的氣泡,直到你不小心碰到手上,該死的,燙出泡泡來了。難以想象沒有反饋是多么的混亂,以至于我們沒辦法獲取有效的結果來糾正下一步的行動或規劃。



這個階段里,反饋不僅僅是指用戶行為發生后的變化響應,也包括了用戶反思和比較的過程,在產品應用的過程或實現較為復雜的目標時,目標與動機都會面臨拆解和階段化實現的情況,那么每次我們對階段目標付出行動后,就需要比對結果反饋是否符合預期,是否需要對后續的規劃做出調整來達成最初的動機。



反饋階段是整個行為設計中重要的一環,如果不能給予用戶即時有效的反饋,后面的一切設計階段都將是徒勞,并會給用戶造成糟糕的體驗。那么如何做好這一環,這不僅要做好產品可視化內容、用途示意、引導信息,還需要在用戶行動的過程中,做好產品交互的約束、映射與反饋。

約束:通過提供物理硬件、流程邏輯、文字描述、符號標注等一系列方式來約束引導用戶的行為,幫助用戶理解避免操作出錯。

映射:在用戶交互的過程中給予即時有效的映射反饋,使得用戶在持續的操作過程中能夠追逐到對應變化的結果,例如通過滑動屏幕的進度條來感知和控制屏幕亮度的調整就是一種映射的表現。



反饋:用戶進行任何操作后,應給出即時有效的狀態反饋或是撤銷操作,并且盡可能的與操作前的信息保持關聯,以符合用戶的預期,若未能操作成功,則給出失敗的原因或解決方案,甚至主動進入修復中,避免用戶在界面前不知所措。

2.3.7|酬賞

多變的酬賞,也許是為了快樂,也許是為了逃避麻煩與痛苦,在完成目標的同時我們必然會獲取滿足,如果在滿足的同時給予了你額外的、意外的激勵,誰不愛呢?鼓勵用戶發布或互動,獲取社交酬賞;給予用戶首充獎勵,獲取獵物酬賞;豐富的資料編輯,讓用戶完成更個性的展示,獲取自我酬賞;面對復雜任務,完成后給予情感化的激勵或獎品反饋。

2.3.8|期待

杜絕一成不變,不然只會呆板無聊,人總是會對新事物保持興趣,想象一下每天刷著一成不變而乏味的短視頻你會滿足嗎?不論是推出新的活動、新的玩法、新的功能、新的挑戰、新的好友、新的八卦總是會讓用戶有所正向期待,愿意更多嘗試與投入,就像抖音的短視頻一樣,嘎然而止意猶未盡,期待下一個更精彩。

2.3.9|投入

所在產品上產生的數據、時間投入、金錢投入、關系來往都將是產生情感或上頭的重要原因,我不能想象時常來往老友,好好地說斷交就斷交,也沒辦法突然的將我在音樂應用中辛苦集成的歌單說刪就刪,因為這一切對我們都有特別的價值,未來的某一天我依舊需要。那些產品年度報告不就是在喚起應用時的回憶進行情感升溫嗎?

2.3.10|回到觸發

再一次的,可能是我突然想起來需要了,可能是一個手機Push通知、一個短信、一個廣告、一個回訪電話,總之又一次的吸引到我了,并且此情此景所見所聞,我有了興趣也有了動機,新的一輪又將開始。

3|行為設計與用戶引導

[行為設計用戶引導就像是西方不能失去耶路撒冷]


它是在任務能夠進行的基礎之上建立的指示信息。這是一對玻璃門,它約束了只能推開拉開,而用戶引導就是貼在玻璃門上的“推開”或“拉開”,它們告訴我們最好怎么做,以快速作出正確或符合預期的行為。用戶引導是幫助用戶快速成功的捷徑,在程序應用中不論是出于用戶體驗還是商業目的都具有極為重要的作用與影響力。



其實在行為設計模型中的諸多環節都是要運用引導設計的,不知道你是否也感知到了,這些引導可以從用戶動機喚起開始-到動機助推-行動指引,出于不同目的,這些引導信息甚至可以覆蓋在整個行為設計環節中,在適當的時候產生各種意想不到的效果;



3.1|從體驗視角看用戶引導

國內的應用五花八門包羅萬象,即使被廣告吸引完成下載,但打開后,甚至可能不知道從那里開始這個應用的探索,這個應用究竟能做什么,有什么服務亮點,于是乎就需要一系列的用戶引導幫助我們開始探索和了解這個復雜的玩意兒,如果不能讓用戶快速抓住亮點(也就是Aha時刻),那么就很難保證之后的時段里不被卸載。

而這個數字化的時代,為了給用戶提供更優質的服務,企業則需要引導用戶在產品中產生數據,以幫助企業獲取更多信息了解用戶,并提供更契合的服務或是推薦匹配來改善體驗。



3.2|從商業視角看用戶引導

產品出于商業目的,不論是業績指標、用戶留存、消費轉化,往往都需要用戶引導來促成目的。就商業轉化來看,這時候用戶引導就像是導購一樣,通過培養用戶消費心智從而達成消費行為的動機,而關心用戶在應用程序上的消費行為、復購行為、支付中斷行為等,也是為了做好導購獲取更多收益。 



3.3|常見的引導類別與形式

為了滿足不同的業務目標,用戶引導出現了各式各樣的類別與形式,從廣泛的視角來看其實就是各種信息提示,并且為了方便用戶進入下一階段,可能會直接附屬相關操作或路徑。通過促達的程度我們可以歸類到這三個類別中:



主動式:在你還沒有透出任何行為目的前,收到的引導性通知,用于吸引用戶啟動程序進行消費或互動。干擾較弱的形式有應用內外的通知、應用內彈窗等,中等干擾的有短信通知、郵件通知,再強一點的還有電話推銷。

陳列式:在應用場景中,將相關的引導信息直接陳列在界面中對用戶進行引導,可以在不操作的情況下直接看到,例如常見Banner形式、缺省圖形式、注釋信息、懸浮Tips等。

觸發式:用戶有意圖的進行操作后給出的引導信息,相對來說是一種用戶接受程度高、體驗親和、動機相對吻合的類型,展現形式豐富,有彈窗、Tips、Toast、注釋信息等,具體根據場景做搭配。

4|正在被濫用的用戶引導



4.1|被淹沒在引導信息中

手機似乎響了一下,嗯?屏幕沒亮,錯覺嗎?
手機剛剛是不是震動了一下?有短信嗎?
我剛剛看手機干嘛來著?嗯?供奉戰犯吳啊萍被刑拘?看看


你是否有過這般恍惚?明明什么聲音都沒有,卻好像清晰的聽見手機在呼喚你,每每打開手機時,除了個別還在艱苦奮斗的強迫癥們,總是會看見一個又一個的小紅點,點開手機通知欄,一長排的通知等候著你的光臨。點開一個應用A,閃屏說應用B有活動,逐點擊進入應用B,閃屏說去應用C點份午餐吧,然點開進入應用C,閃屏說來應用A專治無聊,對哦,我是無聊來應用A的啊,好一個圈圈圓圓圈圈開屏大法;

圈圈圓圓圈圈
天天年年天天的我
深紅色的引導
商業的陷阱
指標的陷阱等你
不懂工作規劃重要的我們
都以為摸魚也能讓工作完成
相信就一天 搞定工作
.......不好意思,給唱起來了

然而回到了應用A,別急,還有青少年模式引導、最新活動引導、會員續費引導、求你開個通知引導、底部消息99+引導等等。
這是一個眼花繚亂的世界,稍不注意就忘了我本來是做什么的,當時我只是準備買一個鼠標,但我在淘寶的短視頻中神游了許久,直到點開一則評論被問答?你來淘寶是干嘛來的?我終于回過神來,我只是來買個鼠標的,我這點兒注意力還真是廢物呢,以至于手頭的事兒擱置了這么久。
而你,又在如何應對的呢?


4.2|目的不純的引導信息

沒幾個應用是做慈善事業的,總歸會有一套自己的盈利模式,商業指標造就了這些目的不純的引導設計,例如用戶取消訂購時的種種阻擾、為推動新內容不斷發出的騷擾引導、特定場景對用戶的消費心智干擾、帶有隱瞞信息的協議引導等,甚至還有一些令人不爽的強制性引導。
商業視角下,用戶掏錢,則俯首稱臣,不掏錢則軟磨硬泡引導消費,很多時候不是在引導用戶體驗,而是在引導用戶參與消費罷了,而設計師能做的,也許只能是想辦法讓用戶錢花的舒服點吧。



4.3|開始想要回歸平靜



很熟悉吧,如果不夠我還能列舉,碎片化的時間似乎都被刷手機的習慣占滿了,每次打開手機都會被各種引導所吸引,久而久之一得閑大腦就渴望來點兒數字化補品[刺激多巴胺],我們習慣打開這個,再看看那個,盡管眼睛是不樂意的。


不知道什么時候,高效便捷的服務能力不再是一個產品的核心指標,取而代之是讓用戶刷個不停,沉浸其中不得自拔,但我們也知道刷手機的若干不好,干擾視線、干擾學習工作、虛度光陰、還能砸到臉、睡不好、快速近視...


于是有那么一批人開始意識到,并減少手機上的引導帶來的干擾,忽略一早起來手機上的若干通知、逐步加強對小紅點的忍受、對各個群組逐一免打擾、關閉若干應用的通知授權、體驗先進的適老化設計、設置免打擾時段等,想想沒有了這些引導干擾,少看一看屏幕,也不會損失什么。

5|用戶引導的救贖之路

5.1|善用觸發式引導

為什么我們不反感快遞到貨的取件短信、不反感1008611查詢后的話費流量情況短信、不反感求職后的Offer郵件通知,因為這一切的通知或引導,都是在你動機觸發后給出的結果,它們可能正是你所需要的,甚至你正在期待的搓搓小手。



所以這也解釋了為什么那些“預判設計”可以快速出圈,被用戶所青睞,因為這些預判設計并不是憑空捏造的,而是基于用戶行為觸發預測了動機,為后續帶來了的行為方向的指引,就此我們為用戶提前準備好了相關操作或服務供給,例如常見的截圖后,打開微信輸入欄更多按鈕,會直接提供截圖選取服務。

那么如何做好觸發式引導呢?
除了擅用行為設計的方法與視角,這里再分享五個我自己的見解

5.1.1|借“機”行事

我們的精力是很有限的,不該濫用引導,應該結合用戶特征或行為觸發來洞察需求,再用友好且符合用戶意圖的內容來引導用戶,提高轉化和品牌溫度,而不是一味的引導轟炸,不然有一天被打上垃圾信息的標簽了,發送再多的引導通知也不會有結果,所以找到一個合適的或是用戶自己觸發的“契機”很重要,商業與體驗平衡很重要。

5.1.2|借助社交

除了一些工具類或沒有社交屬性的產品,大多數產品可以通過社交來建立用戶之間的聯絡,并以社交消息來做功能引導或用戶召回引導等,例如:



當然了,控制好時機并保證內容真實性也很重要。而借助社交是因為我們喜歡跟有共同點的人靠攏,彼此會有更多話題與樂趣,通過好友背書、社交擴列與社交酬賞做杠桿,讓引導事半功倍。

5.1.3|循序漸進

引導設計需要耐心,分成必要的步驟循序漸進,不要一股腦兒塞給用戶,也不要過于拖沓冗余,適當的階段給予獎勵,調動積極性,就像游戲關卡設計一樣,采用階梯式用戶行為引導。并且從開始到結束不要信息斷層,減少跳失率,我就看見過很多用戶因為廣告是穿搭而下載了某個應用,結果安裝后玲瑯滿目,找不到興趣點,最終選擇了吐槽卸載。

大多數消費場景,講究的是循序漸進的心智引導,欲速則不達,目的是建立用戶信任、接受度、消費意向、好感度等促成消費結果,我們常見的電商好評、權威認證、專家推薦等就是在引導消費心智,這也體現了為什么一個好的銷售會先跟你拉近距離而不是“哥!人傻錢多不”。



5.1.4|行為視角

行為視角的作用不用多說了吧,結合用戶當前的行為我們可以洞察出下一步行為方向,提前做好準備,當然了,不要過分揣測,對應的引導要考慮服務范圍、服務時間、服務要求、服務場景等,可以是面向全局用戶、也可以是私人定制服務,重點是要契合用戶意圖,借“機”行事。

5.1.5|光明磊落

好的引導設計應該讓用戶覺得有價值、靠譜、不過分干擾,而不是為了指標做出一堆陰暗設計,老生常談的惡心案例應該就是網頁上的彈出廣告吧,明明顯示了關閉按鈕,點擊后卻發現還是假的,直接就給跳轉了,盡管我們說把用戶當作小白,但不是當傻子,用戶總歸會發現上當的時候,到時候就該差評或控訴了,所以長久看來,為保證口碑與競爭力,還是建議光明磊落少些陰暗的引導設計。

5.2|開始克制與降噪

作為一個設計者,說來慚愧,安裝一個新的應用程序后,一下子根本搞不清楚怎么用?有什么用?不得不說引導設計還是很重要的,但引導并非是讓我迷茫的主要原因,龐大而臃腫的功能反而是主要原因,并且一旦功能倍增后,就很容易丟失服務焦點,以至于即使做用戶引導也不好下手,做完了迭代又還要反復改。
現在的應用底部菜單從4個趨于5個,頂部Tab也越劃越多,首頁也是玲瑯滿目的,這對于用戶體驗是一個挑戰,即使是專家級用戶,也難以用到大部分的功能,這是一個信號!新一輪的趨勢可能是克制與降噪了。

5.2.1|克制什么

克制業務范圍,下鉆業務優勢,好的產品不是什么都做什么都有,而是應該定位清晰,業務更清晰,盡管很多產品有著類似的服務,但是每個用戶都有自己產品上的小圈或價值積累,產品優勢也有差異,不會因為有類似功能就輕易轉移陣地,例如直播。一個產品想通過擴展業務豐富跨界優勢是很難實現的,還記得支付寶做社交的嗎?


幸運的是嗅覺敏銳的企業已經注意到了,如你所見,應用市場有了更多的極速版APP,微信支付寶等APP也允許用戶配置核心服務之外的功能模塊搭配,似乎軟件們又開始輕盈好用了。



5.2.2|降噪什么

減少干擾,注重效率。一個好的產品應該注重效率,快速幫助用戶找到要的、快速幫助用戶完成任務、快速完成信息匹配等,看見隨申辦APP獲得了GXA好體驗獎了,不過想想新一代的數字化服務不就該如此嗎?讓流程簡單易懂,辦事少走兩趟,結果反饋更及時,惠民政策早知道。



不知道什么時候開始適應和喜歡清晰簡潔的產品設計,就像我喜歡逛逛無印良品,找一點精致自然的物件,有時候設計也是,多一點克制少一些喧囂,當滿屏都是重點都是標簽引導、文字說明時,哪里還有什么重點,就像小紅點誕生時,醒目的提示能幫我們找到重點,但現實處處是紅點,哪里還弄得清什么是重要的。


就像一個簡單模塊入口設計,又是封面/標題/描述,又是用戶信息/互動數據/品類標簽啥的,這么多信息,我擱這兒讀書呢?為什么不循序漸進呢?找到用戶正真會看的焦點信息很難嗎?


終于,在工信部的要求下,廣告與算法推送也得以控制,這意味著干擾又少了,但是這也側面反映了產品對用戶數據的過分收集甚至有所交易,如何讓用戶放心用,隱私或權限的最小可行獲取又何嘗不是“降噪”的重點。


6|回顧

洋洋灑灑的寫了一大片,也非本意,怕詞不達意,只好多分一分內容節點,至于這么多字究竟在說些什么,我們簡單回顧一下;

6.1|行為設計部分

數字化應用即經過精心編排的行為設計,本質是通過不一樣的行為方式完成我們的需求,通過行為設計視角我們可以共情以洞察出更多的用戶需求,并且在進行數據分析時,也需要善于使用行為視角洞察分析用戶特征或痛點,這種方式我們可以記作三級維度兩層映射。而上癮模型與福格行為模型則可以為設計提供更多的指引,同時可以在模型的基礎上完善更多環節來作用于實際的設計過程,幫助我們打造受歡迎的產品。

6.2|引導設計部分

用戶引導是非常具有價值的設計,好的行為設計不能缺失引導設計,而現在引導設計正在被濫用,它的優勢正被埋沒,被用作一些不友好的地方,產品體驗也因此大打折扣,而掌握觸發式引導設計,通過借機行事、借助社交、循序漸進、行為視角、光明磊落五個方法也許能幫你改善。對于現在的數字化產品現狀,或許克制業務范圍,下鉆業務優勢,減少干擾,注重效率會帶來更多驚喜。

原文地址:站酷

作者:泡泡_PAO


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